Key, l’éditeur de visual novel qui fait rêver

Rewrite, une fable écologique et romantique pile dans l'air du temps

Rewrite, une fable écologique et romantique pile dans l’air du temps

L’un des grands drames de la production d’eroges vient de la complexité du travail pour produire une œuvre qui ne soit pas qu’un baiseroom virtuel. Autant dire que les initiatives du genre se soldent par des échecs tant sur le plan du scénario que du message à faire passer. Comme si produire un Visual Novel s’avérait être une entreprise ardue loin d’une simple histoire de coûts de production. Mais pourtant, certains éditeurs réussissent là où d’autres échouent : Key fait partie de ces éditeurs passés maîtres dans l’art de raconter des histoires complexes et dépassant tous les codes du jeu de drague. Le genre d’aventure dont on ne sort pas indemne c’est certain.

D’où l’intérêt de faire un galge classique

Autant commencer par la première œuvre de Key, Kanon, sorti en 1999 seulement un an après le départ d’une partie des membres de l’éditeur Tactics. A l’époque, produire des eroges plus élaborés est déjà le fruit de nombreuses réflexions ; des studios comme Elf, ou Leaf empruntent la pente de la production de VN dont l’attrait se mesure à la richesse du scénario et de son univers. Pas évident de donner sens à une conception totalement marginal dans le genre : après tout, le porno ne se revendique pas spécialement de défendre une quelconque cause. Même si on doute, avec du recul, que l’attitude de ces éditeurs n’est pas tant de proposer du contenu érotique, mais de pouvoir vendre leurs jeux. En effet, Leaf avec sa structure Aquaplus a réussi à sortir du monde « bâtard » des VN pour proposer des jeux tous publics comme pour Tears to Tiara. Mais voilà, à l’orée des années 2000, le sexe est un atout majeur pour que Key puisse vendre ses jeux, ce qui n’empêchera pas le succès monstrueux de son soft. Peut-être aussi que les acheteurs connaissent d’expérience les membres qui ont travaillé chez Tactics, mais la trajectoire prise à ce moment se veut très différente, elle sera d’ailleurs poursuivi avec leur second jeu : Air.

Une bouffée d’Air frais

Air n’est pas si différent de Kanon au niveau de la construction du jeu. Cependant le traitement de l’histoire fait encore plus place au scénario, s’aventurant sur un chemin moins propre à l’univers scolaire comme son grand frère. Un univers original, emprunté de poésie et de surnaturel qui pose déjà les grandes lignes des thèmes qui vont devenir chers à Key. Air est comme son ainé, un véritable succès à sa sortie ; il restera plusieurs semaines dans le top 50 des ventes de VN au Japon. On pense alors Key bien parti pour produire des jeux à la pelle, comme le font la grosse majorité des boites d’eroges. Pourtant, leur troisième projet va mettre près de quatre années à être produit, démontrant à quel point la production d’un VN peut être difficile. Mais pour Key, l’enjeu est tout autre : leur prochain jeu doit asseoir leur popularité et leur réputation d’éditeur de qualité. Le portage de Kanon et Air sur PS2 ont donné une autre dimension à leurs jeux qui deviennent accessibles au grand public. Cette expérience relance clairement l’intérêt des VN vers le portage de jeux sur consoles et permet à Key de devenir un studio majeur. Les adaptations animes qui vont suivre ne font que renforcer l’intérêt de leurs œuvres, leur ouvrant aussi les portes vers de nouveaux publics.

Clannad, symbole de la réussite de Key.

Clannad, symbole de la réussite de Key.

Le tournant Clannad

Clannad sort finalement en 2004, la même année que Fate/Stay Night. Si ces deux jeux sont autant mis en avant, c’est qu’ils ont battu tous les records de ventes au Japon, détrônant au passage les jeux vidéo traditionnels. Ce succès immense vient essentiellement de la structure narrative deClannad : Key décide de briser de nouveaux les codes du genre en proposant un scénario plus immersif où chaque route apporte des éléments cruciaux pour permettre au joueur de débloquer un scénario final mettant en avant les protagonistes de l’histoire. Si Clannad est aussi connu c’est d’avantage pour l’After Story qui transporte littéralement le joueur dans un récit haletant et dramatique. Pour ce jeu, Key décide de mettre en avant le thème de la famille, offrant une configuration inédite dans un VN avec une vraie héroïne et ce qu’elle implique dans l’histoire. Cependant, on peut avouer que le jeu se heurte à un soucis important en l’état : les galges ont toujours vocation de proposer un ensemble de personnages féminins pour plaire aux joueurs,Clannad s’affranchit de cette tendance, un pari risqué qui renforcera le succès de la firme.

Together, we are the Little Busters !

Après l’immense succès de Clannad, Key a démontré à quel point un VN pouvait être un aventure interactive et immersive ; ils se heurtent cependant au public d’otakus fans d’eroges. Ainsi, le fan-disc Tomoyo, it’s a wonderful life n’apporte peu, rien même, à la structure narrative de Clannad que de multiplier les scènes de sexe. Cette réalité propre à la production de VN ne semble pas encore surmontable pour Key. Ainsi, lors que leur nouveau jeu, Little Busters sort en 2007, une version érotique voit le jour quelques mois plus tard pour contenter cette masse de fans. Un double choix discutable dans le sens où le soft érotique rajoute de nouveaux personnages et éclairci certains points non traités dans le jeu original, comme pour témoigner de son intérêt. Little Busters décevra beaucoup, par son héros mais aussi la prise de risque d’imposer un certain nombre de protagonistes au centre de l’intrigue. Qui n’a pas pensé, en lisant Refrain, le scénario final, que le vrai héros de Little Busters est en réalité Kyosuke ? Malgré la puissance émotionnelle dégagée par le cheminement du Visual Novel, Key marche sur des œufs en prenant un chemin risqué : s’émanciper des codes du galges sans s’en défaire complétement.

Si tu le peux, réécrit l’histoire

Et pourtant, Key n’abandonne pas ses principes lorsqu’il devient temps d’élaborer un nouveau jeu.Rewrite sort en 2011 et remporte un énorme succès. D’une part, il faut avouer, remettre sur le devant de la scène un héros charismatique en la personne de Kotarou marque définitivement le jeu. A l’instar de Clannad, Key n’a pas commis la même erreur qu’avec son précédent jeu en le cantonnant à une version tout public non parasitée par une version érotique. Au final, l’aventure de Rewrite est encore plus belle avec des thèmes forts empruntés au surnaturel et à l’écologie. Ce qui rend le jeu d’avantage plus puissant que Little Busters c’est aussi cette position de proposer un jeu sans contenus « à extenso ». Oui, car Little Busters a aussi eu droit à un fan-disc érotique centré sur une des héroïnes du jeu. Je n’ai rien contre les fan-disc à la base, mais le fait que ces jeux versent sans vergogne dans le fanservice pornographique gâche à mes yeux ce qui fait la force de Key dans sa discipline. Alors je ne doute pas que si Key se cantonne à produire du contenu érotique c’est parce qu’ils ont un public à « satisfaire » et que cela fait vendre. Fort heureusement, cela ne s’est jamais fait au détriment de leurs productions qui sont toujours aussi incroyables, mais l’impression de gâchis avec Little Busters continue de me travailler.

New Game Plus

Si j’ai un certain nombre de critiques à émettre envers Key, ils ont réussi à me faire rêver avec des jeux aux histoires passionnantes et magnifiques. Ce qui fait aussi leur succès, c’est leurs OSTs, impeccables peu importe le jeu, transportant leurs histoires avec des thèmes musicaux sublimes. Cette richesse, quelle soit graphique, musical et scénaristique ont façonné l’image de Key pour en faire un des éditeurs de VN les plus importants de ces quinze dernières années.

Doit-on tout censurer ?

Tokyo Ghoul, anime raté de l'année.

Tokyo Ghoul, anime raté de l’année.

Le sujet de la censure dans les animés japonais revient souvent sur la table quand on évoque la période 80-90 où les chaînes françaises charcutaient les programmes pour qu’ils rentrent dans le cadre des émissions jeunesses. Cependant, la censure n’est pas le fait d’un pays ou d’une culture, on se rattache très (trop?) souvent à notre encrage judéo-chrétien pour expliquer nos actes, mais loin de nous blâmer, les contrées asiatiques n’ont pas tant à nous contrarier puisqu’elles aussi censurent leurs séries.

En effet, croire que le Japon est le pays de la liberté d’expression et de conscience par ses œuvres de grande violence, c’est oublier que cette culture se bat contre la stigmatisation constante qu’elle subit de la part de ses voisins occidentaux. Oui, le Japon censure ses œuvres, notamment les animés lors de leur passage à la télévision. Le cas « Terra Formars » n’est pas unique ; la censure dont est victime l’anime révèle surtout qu’on ne peut clairement pas tout montrer à la télévision.

La censure des animés a toujours existé, contrairement à ce que certains aimeraient bien penser : ce n’est pas le fruit d’une occidentalisation de la pensée japonaise en matière de violence : n’oublions pas que les animés sont fabriqués pour le public japonais. Alors certes, tous les animes ne subissent pas une censure aussi violente que celle de « Terra Formars », mais l’ultra-violence, le gore et le sexe sont autant de raisons à épargner à nos têtes blondes. Et pour les plus hargneux qui pointent les différences de traitements entre certaines séries, il ne faut pas oublier l’ambiance de la série qui détermine le plus souvent la violence même du programme. Prenons « Terra Formars » (encore une fois!) et « Cross Ange », deux séries diffusées en même temps. La première par son ton réaliste et glauque ne laissant aucune place à l’humour et l’espoir a subit une censure en conséquence. La seconde par son fanservice graveleux, son univers beaucoup moins atroce et ses personnages peu réalistes s’est vu peu atteinte par la censure. On parle quand même d’une série où l’héroïne est agressée sexuellement mais le propos est tellement éloigné du sens du réalisme qu’on ne vient pas à se plaindre de ses mauvais traitements.

Ce qui transparait vraiment au final c’est véritablement l’ambiance qui va déposer, à son insu, les clés d’une censure plus étroite ou plus laxiste. Rassurons-nous, l’ultra-violence est rarement laissée comme telle : sang fluo, couleurs inversées ou écrans noirs viennent rappeler qu’on est dans des séries où les cadavres s’empilent. L’érotisme lui est peut-être moins controversé du fait que les filles sont souvent montrées dénudées MAIS le fanservice graveleux flirtant avec le hentai est souvent censuré. Autant dire que le mélange gore + sexe est un appât particulièrement gros auprès du public qui va s’empresser d’acheter les DVD/BR de la série. En effet, la censure effective à la télévision disparaît lors de la mise en vente de la série. Rien de plus normal, puisque payer pour une série censurée, c’est un peu se foutre du monde et c’est aussi pourquoi les occidentaux râlent à l’heure actuelle : les simulcasts fonctionnant par abonnement et achats, autant dire qu’on fait la moue quand on découvre que les épisodes achetés ou l’abonnement choisi nous amènent à visionner du contenu censuré. Les japonais ne subissent pas cela vu que les séries sont diffusées sur des chaînes publiques, accessibles à tous.

Le fait de vouloir maudire le Japon pour sa censure excessive pose un certain nombre de problèmes du fait que ces mesures ne sont là que pour garantir les lois internationales en matière de protection de l’enfance. De là à dire que le gouvernement japonais est devenu plus strict, il est pourtant logique d’imaginer que certaines séries comme « Berserk » furent censurées lors de leur passage à la télévision japonaise. Si on n’a aucune preuve pour étayer cette hypothèse, un grand nombre de séries ont pourtant été charcutées : « Gantz », « Elfen Lied », « Highschool of the dead », « Seikon no Swaser », « Queen’s Blade » et tant d’autres. On peut remarquer sur les séries précitées, celles-ci contiennent des scènes érotiques plutôt crues pas réellement destinées à tout le monde.

Au final, ce qui marque profondément la censure au Japon c’est la considération des animes comme objets publicitaires. A quelques rares exceptions près, les animes ne sont que des supports de communication destinés à faire vendre ; c’est en cela que les adaptations existent, elles ne sont là que pour gonfler les ventes du support original. Et la censure dans tout cela ? Un frein devenu un réel enjeu marketing pour faire vendre les DVD/BR. Parce que oui, les japonais sont suffisamment embringués dans cette censure maladive pour continuer à la faire vivre sur leurs écrans. Et si paradoxalement on peut comprendre, voire admettre, l’existence de cette censure pour protéger, on ne peut que lui soutirer un certain nombre de défauts : d’une part, elle compromet, du moins en occident, l’intérêt d’un anime, puisque les occidentaux ne sont clairement pas réceptifs à cette censure. D’autre part, elle amène une sorte de justification du mal causé par ces séries : la stigmatisation des manga comme oeuvres de grande violence et pornographiques trouve là une sorte de retrait progressif du Japon qui ne veut plus être considéré sous cet angle-là.

Alors bon, doit-on tout censurer ? Oui et non. Autant je conçois que des scènes peuvent potentiellement choqué des spectateurs, autant la censure sauvage sur certaines séries par leurs thèmes trop proches de l’expression humaine (le cannibalisme de Tokyo Ghoul par exemple) conduit à une dépréciation des oeuvres. Mais comme toujours, le marché de l’animation étant destiné aux japonais, il ne faut pas s’attendre à des changements profonds envers notre culture.

La pornographie vidéoludique, cette industrie oubliée

La pornographie vidéoludique, cette industrie oubliée

A l’heure où la parole est encore libre et où l’on peut parler de tout et de rien, dès que le sujet de la pornographie est évoquée les portes se ferment, comme pour exprimer un malaise de notre société. Pour autant, quand on évoque l’éducation numérique, on ne peut pas, même en admettant qu’on n’y soit pas préparé, à oublier la culture du sexe, notamment dans le paysage vidéoludique. 

Parler de sexe, ce tabou ultime dans les pays occidentaux. Ce tabou que l’archipel Nippon a briallamment démonté, pour des raisons en grande partie économiques : cela marche. Et si on est très largement en droit de se poser la question des dérives d’une telle utilisation de la pornographie, force est de constater que le tabou qu’elle représente en Occident devient de plus en plus problématique : on ne peut pas reléguer cette culture au rang de simple sous-genre parmi tant d’autres qu’on cachera sous un tapis. Il est tant, et c’est vraiment mieux, pour les besoins des générations futures, de ne plus cacher ce qui fait parti du cybersexe. 

Parce que à force de cacher et de vouloir renier une part évidente d’une culture qui réussi le pari d’être un milieu économique qui ne connait pas la crise, de ne pas prendre l’entière responsabilité de ce qui se trame : comment expliquer à des jeunes qui tombent sur des eroges que ce n’est pas la réalité ? Personne n’est là pour donner la moindre explication, tout le monde joue au jeu de l’autruche, à savoir que l’on préfère attendre le futur scandale pour émettre un avis tout aussi déconnecté d’une industrie. Le scandale Rapelay a été soudainement oublié, une fois que tout le monde s’en ai pris à Illusion Soft sans se douter que la société ne faisait que quelque chose de bien commun. Que ce scandale est arrivé 4 ans trop tard, que le seul résultat fut une fermeture du site de la société à l’internationale. Cachons-nous pour continuer à prospérer. 

Le drame de cette méconnaissance, de cette impossibilité de savoir de ce qu’est la pornographie vidéoludique, de ce qu’elle représente aujourd’hui c’est qu’on ne fait que pousser cette industrie à se cacher. Dans un autre temps, MangaGamer continue son petit business. Leurs jeux ne sont pourtant pas dénués d’actes malsains et odieux. Mais on ne connait pas et/ou on ne veut pas connaître. 

Une prise de conscience internationale 

La seule solution pour que la pornographie vidéoludique soit réellement considéré comme un enjeu serait une prise de conscience au niveau international. Que les rapports sur le cybersexe soit réellement complets sur le sujet ; ce qui n’est pas le cas à l’heure actuelle. Certes, cette prise de conscience peut se traduire, pour beaucoup, comme une volonté de contrer cette industrie. En réalité, la véracité de cette action serait de réellement donner un sens à la lutte contre les crimes sexuels dans un contexte virtuel. Il est depuis peu annoté dans les lois internationales la lutte contre la pédo-pornographie virtuelle. Une prise de conscience tardive mais véritable avancée en matière de protection des mineurs. 

En réalité, cette avancée tardive s’explique d’avantage par le manque d’information sur l’industrie pornographie japonaise et le fait que jusque là on n’avait pas vraiment les moyens de proposer un vrai discours sur une situation qui dépasse les frontières locales. Aussi, ce qui est très largement pointé du doigt c’est la façon dont on peut considérer une oeuvre virtuelle comme pédo-pornographique. Mais au-delà des considérations purement techniques, on relève des efforts pour mettre des mots sur une dérive de la culture vidéoludique. Le seul soucis, c’est que relevé à une échelle locale, il n’y a peu ou pas de possibilité d’étudier le sujet, ni même amener une vraie prise de conscience. 

Et aussi, une prise de conscience internationale ne pourrait que condamner fermément le Japon sur des faits qui s’apparente à des crimes contre l’humanité. C’est là où la cyberviolence trouve aussi sa limite = peut-on condamner des actes qui relèvent d’un monde virtuel. C’est pour cela que les rapports internationaux préfèrent ne pas mettre en lumière ce malaise. Comme on ferme les yeux sur d’autres sujets. Mais à ce moment précis où la cybercriminalité prend des considérations de plus en plus importantes – de part les attaques terroristes mais ce n’est pas le sujet – on découvre aussi cette difficulté : proposer un vrai programme d’éducation numérique au travers des pratiques sociales.  

Se protéger et protéger les autres

Le coeur du sujet c’est les individus. Car pointé l’industrie vidéoludique sur le thème de la cybercriminalité ne résoudra pas, comme on peut le constater, les dégâts occasionés par la pornographie sur les jeunes et moins jeunes. Que personne n’essaie d’expliquer, parce que trop tabou, les vrais dangers de la pornographie. On préfère dire que ce n’est pas bien mais POURQUOI ? Car plus que les causes, les effets sont bien plus importants à être mis en lumière dans les rapports internationaux. 

Les professionnels de l’éducation et de la santé sont pourtant formés et capables de répondre à cette explication qu’est la pornographie et de ses formes. Ou peut-être pas justement. Mais aussi parce que c’est trop difficile, qu’il n’y a pas de programmes capables de parler de ces sujets sans que ce ne soit perçu comme une boutade de plus. Pourtant, quand on parle d’éducation numérique, ce n’est pas seulement pointé les réseaus sociaux et l’importance d’être un bon internaute. Il faut aller plus loin, donner les clés de ce que représente le cybersexe aux jeunes. Qu’il sache que ce qu’ils font est parfois dangereux parfois même illégal. 

De même, si les programmes en faveur d’une éducation numérique sont si présents actuellement, ils interviennent bien trop tard. On ne pourra pas rattraper dix ans en présentant aux prochaines générations les dangers d’Internet. Trop tard. Et de même pour le cybersexe. Pour autant, ce n’est pas pour cela qu’il faut abandonner. La prise de conscience est importante et il faut se mettre en première ligne pour assumer ce qu’on démontre. Du moins, c’est ce qui m’importe aujourd’hui pour défendre la position de ce blog. Se protéger mais aussi protéger les autres. Une idélogie bien trop idéaliste mais nécessaire, même si c’est trop tard.

Assumer son projet et le porter au-delà des barrières 

 

C’est ainsi que ce projet de recherche mené il y a deux ans continue encore d’exister. En fait, curieusement, c’est toute cette industrie cachée de l’autre coté du monde qui a motivé son écriture. Pourtant, en deux ans, le projet n’a cessé d’exister et de représenter une part importante de mes motivations professionnelles. Cela parait assez culotté de défendre un tel projet, et même de le porter officiellement.

Au départ, j’avoue que je n’étais pas assez courageuse pour le mettre en avant. C’est quand même beaucoup de japoniaiseries, de trucs assez perturbants pour un néophyte et même pour les quelques rares professionnels qui me chercheraient sur le web pour savoir qui je suis. Mais désormais, j’ai des raisons pour détruire le quatrième mur. Des raisons qui me poussent à porter ce projet comme tant d’autres en font pour d’autres sujets.

FIGHT !

FIGHT !

Le fansub : quand le fan croit soutenir l’animation japonaise

Le fansub : quand le fan croit soutenir l’animation japonaise

Cela fait un moment que je me tâtais à écrire sur le sujet ; après avoir écumé moult blogs, forums et sites internet ayant des articles consacrés au sujet, je me lance moi aussi. Le fansub est une activité illégale qui s’est développé depuis une dizaine d’années, destiné à promouvoir l’animation japonaise en France à une époque où les offres étaient peu nombreuses. Illégal mais louable dans le sens où les éditeurs peinaient à retrouver la confiance des japonais après la fin du Club Do’ et consorts. Les fans, les vrais, s’échangeaient déjà en conventions des VHS à prix d’or pour récupérer des séries alors en pleine diffusion au Japon. Cela parait surréaliste à dire aujourd’hui mais le fansub était une activité qui se déroulait essentiellement entre passionnés dans les zones underground du web. Il fallait être un vrai fan pour aller chercher des liens dans des lieux obscurs ; aujourd’hui les teams de fansub n’hésitent pas à afficher publiquement leur activité illégale au moyen de sites web, de forums et de pages sur les réseaux sociaux. Le fansub est alors passé d’une activité illégale méconnue à une activité (toujours) illégale mais reconnue.

Le fansub c’est illégal, point. Il ne suffit plus à tergiverser sur le sujet : les éditeurs français mais aussi japonais se rendent compte des dégâts considérables de cette activité sur l’industrie de l’animation japonaise. Le gros problème c’est que les fans tentent de minimiser les conséquences de leurs actes au travers d’affirmations fausses : Si on télécharge une série non-licenciée ce n’est pas grave car ce n’est pas sorti en France. Grave Erreur. Cette légende urbaine (que j’ai cru) n’est en fait qu’une excuse pour le fansub d’exister. Je dirais même que le fansub de séries non-licenciées nuit encore plus gravement que pour les séries licenciées : à quoi bon pour l’éditeur d’aller acheter la licence d’une série qui a été largement « fansubbée » sur Internet ? De la même manière, quel est l’intérêt pour l’éditeur japonais de vendre ses licences qui sont piratés sur Internet ?

Tout le problème du fansub se trouve là : au lieu d’agir pour l’animation japonaise et sa promotion, les « fansubbers » ne font que détruire toute possibilité pour elle d’exister hors des frontières nippones. Là où le fansub se voulait comme promotion et possibilité pour les éditeurs de connaître les licences les plus intéressantes, désormais les fans râlent à chaque licence prise par un éditeur, au même titre que les teams de fansub vont jusqu’à mener une vendetta contre les éditeurs car ils ne leur laissent plus de séries intéressantes à traduire. Un comble.

Alors, je sais que vous allez me dire : le fansub c’est parce que ces séries ne sortiront jamais en France. Ne jamais dire jamais, toute série animée a la possibilité de sortir en France, même les plus nichés. Je me rappelle il y a quelques années que personne ne pariait sur la licence d’Angel Beats. La série est bien arrivée par chez nous. La seule vraie alternative du fansub se trouve dans les séries trop longues, trop vieilles ou trop ésotériques pour le public lambda. Je pense à des séries comme Ginga Eiyu Densetsu ou Gintama qui ont, effectivement, une chance proche du néant de sortir en France, encore moins aux USA. Oui car les fans français oublient aussi le marché américain, bien plus fourni que le notre et avec des prix compétitifs.

En réalité, l’importance du fansub est malheureusement née au travers des habitudes de consommation d’aujourd’hui : le tout gratuit, instantanément. Comment ne pas être séduit par la possibilité de tout voir sans débourser un seul centime ? Voilà la triste réalité de notre monde ; je ne blâme pas les gens qui le font car après tout je l’ai fais aussi mais c’est d’avantage l’altitude de « fan d’animation japonaise » qui me chiffonne aujourd’hui. Comment peut-on être fan de quelque chose dans lequel on a jamais investi un seul euro ?

Je suis bien consciente qu’on ne peut pas acheter toutes les séries au monde – c’est même assez stupide d’aller acheter des DVD full Jap – mais quand on aime une série, un artiste, une saga, je pense qu’il est possible de faire un effort pour soutenir sa passion. Si chaque fan prenait l’initiative de soutenir, ne serais-ce qu’une série, peut-être que l’animation japonaise irait beaucoup mieux. Évidement, ce n’est qu’une utopie mais d’avantage que diaboliser le phénomène, il est désormais important de responsabiliser les passionnés, de leur faire comprendre le mal qu’ils font à leurs séries préférées. Si nous sommes capable au moins de provoquer un électrochoc dans une communauté qui n’a d’otaku que le simple nom, alors l’animation verra de jours meilleurs.