Sorciers, démons, vampires et guerre du Graal

Aujourd’hui, je vais vous parler d’un truc que j’aime bien, et même beaucoup : Type-Moon. Ce nom de vous dit peut-être pas grand chose mais si je vous dit Fate/stay night, ça va tout de suite plus vous parler.

Tsukihime, dont les fans attendent le remake depuis 10 ans.

Tsukihime, dont les fans attendent le remake depuis 10 ans.

Type-Moon c’est à la base deux potes qui écrivent des romans graphiques (Light Novel) dans leur coin jusqu’en 2000 où ils publient leur premier Visual Novel: Tsukihime. Malgré son caractère amateur, le jeu est un immense succès et connait même une adaptation animée en 2003 (bien merdique, mais bon aussi adapter un jeu qui a une durée de vie conséquente en 12 épisodes, c’est un peu casse-gueule). Tsukihime joui d’une immense popularité encore aujourd’hui, un remake est d’ailleurs prévu depuis un certain nombre d’années. Là où certains studios sortent un paquet de jeux chaque année, Type-Moon est plutôt du genre à peaufiner son univers gigantesque, utilisant habilement le trans-média. En effet, Tsukihime a aussi connu une adaptation en manga, un fan-disc en 2001 (Kagetsu Tohya) et une suite – Melty Blood – d’abord un simple jeu d’arcade qui s’est vu ajouté un mode histoire ainsi qu’une version manga plutôt réussie.

Shiki héros badass...d'un eroge.

Shiki héros badass…d’un eroge.

Mais les gens connaissent surtout Type-Moon grâce à leur seconde œuvre: Fate/Stay Night. A l’origine un Visual Novel, il a été décliné en anime en 2006 et en version manga. En 2010, un film animé est sorti au cinéma, puis un « préquel » intitulé Fate/Zero se déroulant dix ans avec les évènements du jeu. Enfin, Ufotable – le studio qui a réalisé l’anime de Fate/Zero – a réalisé un reboot de Fate/Stay Night en anime. Enfin, l’histoire de Fate a été bouclée en 2005 avec sa suite Fate/hollow ataraxia.

A côté de ces deux sagas, Type-Moon a adapté pour le cinéma sa série de romans Kara no Kyoukai (The Garden of Sinners) en plusieurs films animés. Ils sont revenus au Visual Novel en 2012 avec le jeu Mahou Tsukai No Yoru se déroulant une vingtaine d’années avant Tsukihime et Fate/Stay Night et mettant en scène un personnage clé de ces univers: Aosaki Aoko. Cette nouvelle saga devrait connaître deux suites dont la sortie est indéterminé. Eh oui, ils ne sont pas pressés chez Type-Moon puisque une grosse partie des nouveautés chez eux tient d’adaptations de leurs histoires soient pas des animes ou des jeux vidéo (le RPG Fate/Extra par exemple).  Autant dire qu’on s’y perd assez vite dans leur embrouillamini.

Tsukihime, encore et toujours.

Tsukihime, encore et toujours.

Du coup, le néophyte que vous êtes se demande sûrement: Mais, on doit commencer par quoi alors? Le nombre conséquents d’œuvres trans-média fait qu’on peut commencer un peu de la manière que l’on veut. Cependant, commencer par les jeux originaux permet de rentrer directement dans l’univers graphique et scénaristique de Type-Moon, là où les adaptations lorgnent du côté de l’adaptabilité du support. Tsukihime et ses suites Kagetsu Tohya et Melty Blood ont été traduits en anglais par des fans. Pareil pour Fate/stay Night et Fate/hollow ataraxia. Concernant Fate/Zero, le mieux est de vous tourner vers l’adaptation anime par Ufotable (qui est d’ailleurs sorti en France chez Kazé) à moins que lire des romans sur un écran d’ordinateur ne vous explose par les rétines. Mahou Tsukai no Yoru est également en cours de traduction par des fans mais l’absence de suite à l’heure actuelle ne motive pas vraiment à se lancer dans le jeu. 

Pour les jeux Tsukihime et Fate/Stay Night, ils sont longs, très longs. Ils sont cependant bien plus complets que n’importe œuvre trans-média. Et on en vient au caractère érotique de ceux-ci. Eh oui, à l’époque Type-Moon avait besoin de vendre leurs produits. Comme je vous l’expliquerai prochainement, le sexe dans le jeu vidéo permet de le vendre à une plus large audience. Tsukihime, en tant qu’œuvre amateur n’échappe pas à la règle même s’il y a possibilité de retirer les scènes lors de l’installation du jeu (et pareil pour Kagetsu Tohya). En revanche, pour Fate/Stay Night le jeu original ne peut être démuni de ces scènes de sexe. Si vous voulez vous en passer, il faudra alors vous tourner vers l’édition Réalta Nua qui supprime toutes les scènes chaudes. 

Shirou et son harem. Parce que il ne faut pas oublier le but initial du jeu hein.

Shirou et son harem. Parce que il ne faut pas oublier le but initial du jeu hein.

Pour rassurer tout ce monde, Type-Moon n’a jamais eu l’idée faramineuse de faire des scènes de sexe des trucs complètement fumés et pas conventionnel. Toutes les relations sont consenties et normales, il n’y a aucune trace de viol et autres histoires merdiques de démons qui viennent s’y mêler (pourquoi je pense à Taimanin Asagi? Tient, ça serait une bonne idée de futur article). D’ailleurs, Type-Moon est tellement connu et reconnu que désormais ils n’ont plus besoin de ça pour faire vendre leurs jeux. ‘fin c’est ce qu’on aurait pu penser mais la sortie Mahou Tsukai no Yoru s’est vu accompagné de la critique portant sur l’absence de scènes explicites. Une chose est cependant certaine: si vous vous plongez dans cet univers, c’est d’avantage pour la richesse des scénarios qu’autre chose. Et je vous y encourage vivement pour découvrir tout un pan de la culture japonaise.

Sorciers, démons, vampires et guerre du Graal

Trust – Intrusion

Trust - Intrusion

A côté de quelques horreurs vues ici et là pour les besoins de mon mémoire, il me fallait quand même parler du film le plus réaliste qui soit en matière de cybersexe. Le sujet des rencontres sur Internet qui tournent mal ne sont pas nombreux. Le cybersexe reste encore tabou dans le milieu du cinéma. Mais c’est pourtant le sujet du second film de David Schwimmer. 

Pour ceux qui comme moi ont grandi avec la série US Friends David Schwimmer c’est surtout Ross. Et on a dû mal à imaginer que derrière ce personnage se tient un acteur / réalisateur engagé sur le front de la protection des mineurs sur Internet avec l’organisation américaine The Rape Organization. Un engagement assez terrible mais qui donne raison à la création d’un long-métrage éprouvant et d’un réalisme désarmant. Trust, édité sous le nom Intrusion en français, c’est le film qui devrait être diffusé dans tous les collèges / lycées. 

Le film est en effet bien plus juste que n’importe quelle campagne de sensibilisation aux dangers d’Internet. D’une part car le film ne diabolise pas les réseaux sociaux et raconte juste une mauvaise rencontre. Mauvaise rencontre que n’importe qui peut faire. Alors certes, pour beaucoup, le fait de se faire avoir sur Internet par un prédateur sexuel relève d’un manque de dicernement de la personne, d’un contexte social propice à l’écartement et d’une personnalité fragile. 

Mais en réalité non : Annie n’est qu’une jeune fille banale. Certes, elle manque de confiance en elle et ne se sent pas très bien dans sa peau de jeune adolescente. Cette situation est celle de nombreuses personnes et ne soutient pas la thèse d’un danger systématique ; sinon les agressions sexuelles sur Internet pollueraient les médias. Malgré sa personnalité, Annie est entourée d’une famille aimante et proche d’elle. Simplement, comme tant d’autres, elle est sur les réseaux sociaux et discutent avec des personnes connues par le biais d’Internet.

Non les réseaux sociaux ne sont pas dangereux

Les trente premières minutes sont riches pusqu’elles montrent la progression de la relation entre Annie et Charlie au travers de leurs échanges. Les discussions s’enchaînent jusqu’au premier climax : l’âge de Charlie monte en flèche au fur et à mesure des échanges : d’un jeune homme en terminale il devient par la suite un jeune étudiant puis un étudiant en fin de cycle. Pour autant, Annie, charmée par les photos, ne se résoud pas à arrêter de lui parler. Elle tombe amoureuse. Parce que c’est le seul qui lui dit qu’elle est belle et qui semble l’aimer telle qu’elle est. 

Alors bon, les septiques diront qu’elle n’avait qu’à être vigilante, de ne pas faire confiance à cet homme. Facile à dire. Ces personnes sont de fins manipulateurs, capable de cloisonner une personne en la travaillant pendant des semaines, des mois voire même des années. Pour cela, ils utilisent les réseaux sociaux en créant de faux profils et réussisent à se créer une identité suffisamment crédible pour qu’elle soit perçue comme réel pour n’importe qui. Et ce n’est pas les réseaux sociaux qu’il faut blamer. En fait, il n’y a rien à blamer, c’est juste que les outils numériques permettent aujourd’hui de brouiller les pistes et de se créer une identité virtuelle crédible. 

D’ailleurs, pour ceux qui ont déjà essayé de créer plusieurs comptes Facebook – pour des jeux, pour des raisons professionnelles etc – la facilité déconcertante pour être reconnue comme une vaie personne par le réseau montre une limite d’un système connexion et de partage de données. Qui peut savoir qui se cache derrière tel nom ? Et puis, comment contrer l’usurpation d’identité, phénomène dont Facebook ne sait pas se défaire, ni même des comptes piratées. Mais en soi, ce réseau social, comme tant d’autres, n’est pas dangereux. 

Au jeu de l’autruche, les Etats sont maîtres.

Trust va plus loin que n’importe quel autre production dans la manière de représenter son sujet. A savoir que les moyens mis à disposition pour contrer les crimes sexuels sur Internet sont bien trop faibles : Les Etats manquent de moyens, comme le montre le film. Dans un pays comme les Etats-Unis, la taille du territoire et les politiques sociales appliquées au sein de chaque Etat compliquent lourdement la tâche de combattre la cybercriminalité sexuelle. Plus généralement, le coût d’un tel dispositif est bien trop grand et les pays centrent actuellement tous leurs moyens financiers et techniques contre le cyber-terrorisme. 

Ainsi donc, les institutions gouvernementales accordent des dispositions médiatiques bien tièdes, d’autant plus que l’amalgame est souvent de mise quand on évoque les réseaux sociaux et Internet. Alors que l’Etat français prend la résolution de mobiliser l’éducation numérique, on ne parle que des outils technologiques qui seraient super top pour les jeunes. C’est bien, très bien, mais dans ce cas-là, il faut opérer un discours cohérent lorsque le sujet de la protection des jeunes sur Internet fait l’objet de campagnes. Campagnes qui abordent des thèmes très intéressants (e-réputation, harcèlement, addiction) mais qui ô jamais ne parlera du cybersexe. Tient donc ? La carte du tabou est une nouvelle fois jeté : PARCE QUE C’EST MAL D’EN PARLER. Oui en Majuscule. 

Mais c’est aux professions relevant de la santé et du social d’en parler, me dit-on. Et aux parents aussi. Comme si les parents pouvaient savoir, déjà, ce qui se trame sur Internet. Que la stigmatisation des réseaux sociaux conduit à des conflits et d’une imprudence majeure : On ne connait rien de ce que nos enfants vivent sur le Web. Revenons à Trust : les parents d’Annie ne lui interdisent pas l’utilisation des réseaux sociaux. Ils savent qu’elle discute avec des inconnus et lui disent juste de faire attention. Comme n’importe quel parent. Et comme n’importe quel parent, on ne pense pas aux dangers, parce que c’est un écran mais aussi parce que on fait confiance à son enfant. Et que ce n’est pas au travers de spots publicitaires qui ne soulagent que la conscience des gouvernants qu’on peut faire prendre conscience aux parents et enfants d’agir de manière responsable.

Reconstruction parentale 

Trust ne cède pas aux codes cinématographiques habituels : à savoir que la réalité face aux crimes sexuels ne peut pas se régler par un soudain revirement de situation et que la destruction de la victime n’est pas isolé : l’entourage est aussi en souffrance. Mais le plus dramatique est le personnage d’Annie : sous l’emprise psychologique de son violeur, elle est incapable de saisir l’ampleur de son drame, à savoir qu’elle a été violée. Elle mettra du temps à comprendre, jusqu’à ce que le FBI réussi à relier l’ADN de son violeur sur d’autres affaires concernant des jeunes filles. Celle-ci prend conscience alors de la réalité : que c’est très facile de dire des choses via Internet, que la sincérité peut se camoufler par des mots et que personne ne peut certifier leur véracité. 

Le personnage du père, interprêté par Clive Owen – incroyablement émouvant – est celui dont la souffrance prend une portée saisissante. Il se met petit à petit à s’en vouloir de ne pas avoir su protéger sa fille de ce danger et se met en tête de traquer Charlie. Face à lui se tient sa femme, tout autant désespérée mais incapable d’aider son mari dans sa détresse. L’une des scènes les plus marquantes est lorsque le père décide de traquer des pédophiles sur un réseau social en se faisant passer pour une jeune adolescente de 14 ans. Comme un miroir envers sa fille. 

Mais comment envisager une reconstruction quand on sait que la possibilité de coincer le violeur est mince, que ce dernier apparait, en famille, dans le générique de fin. C’est un homme normal, simple professeur de physique, marié et avec un petit garçon. Le film laisse donc un goût amer et l’impression d’un combat qui ne trouve pas de résolution. Mais c’est une réalité car un « happy ending » n’aurait jamais pu alors donner autant de force au propos. Réalité qui montre aussi une sorte d’incompréhension face à quelque chose qui dépasse complètement notre société.  

Conclusion 

David Schwimmer signe un film profondément humain mais aussi dérangeant. Le sujet l’est, bien entendu. Mais c’est surtout la justesse du traitement et une volonté de proposer une histoire qui soit réaliste et atteignable à l’échelle des humains. Pour autant, on est en droit de parfois se poser la question de pourquoi les pays et les médias sont incapables de dépasser ce tabou. Comme si, d’un point de vue sociétal, notre société blâmait les raisons pour mieux se cacher de son impossibilité d’agir. 

C’est aussi pour ça que dans le rapporot que les jeunes ont au numérique et à l’éducation qu’on veut leur donner pour demain face au monde virtuel, il faut absolument briser ces tabous. Parce que parler d’éducation numérique sans parler de cybercriminalité c’est oublié que le monde virtuel est aussi violent que le monde réel. Parfois même plus, et un écran ne protège pas. 

Retro or Not Retro : Final Fantasy Type-O

Retro or Not Retro : Final Fantasy Type-O

Sorti en 2011 sur PSP où il a fait figure de véritable prouesse technique, Final Fantasy Type-O restait inconnu dans nos contrées. Jusqu’à l’E3 2014 où Square-Enix annonce le portage prochain du jeu sur PS4 et Xbox One. Dans les mêmes temps, le patch anglais fait par des fans fait irruption sur le web. Si quelques uns – comme moi – s’en sont saisi pour voir ce que ce A-Rpg avait dans le ventre, d’autres ont préféré attendre la sortie, en mars 2015, du jeu dans une version HD. Les critiques furent nombreuses. 

D’où l’intérêt de réaliser un portage HD

 

De mon propre aveu, l’intérêt de faire un portage HD est souvent discutable. Du moins, pour que ce dernier ait du sens, il faut en apprécier les finalités. Concernant Final Fantasy Type-O, les raisons d’un portage HD chez nous se valait par sa triste absence sur PSP. La console, qui n’a jamais fonctionné par chez nous – sauf par le biais du piratage – a vu donc ce titre, l’un des derniers grands blockbusters de la machine a être purement et simplement mis de côté pour une sortie mondiale. Et il faisait envie à beaucoup de joueurs et de fans de la saga Final Fantasy. Les graphismes absolument sublimes, une ambiance sanglante et guerrière, des combats dynamiques et une histoire teintée d’héroïsme et de bravoure. On en regrettait presque, à l’époque, de voir un tel titre être relégué sur console portable. 

Cependant, réaliser un portage HD reste une opération assez complexe. Surtout que si le jeu se taillait une belle expérience sur console, quid de celle sur une console de salon ? En effet, l’importance du support en matière d’ergonomie et de gameplay dépend essentiellement de la plateforme dédiée. Et si certains argumentaient que Final Fantasy Type-O avait sa place sur console de salon, il faut être honnête : le portage allait aussi rendre certains défauts minimalistes sur console portables assez notoires sur un environnement télévisuel. De même que si le titre était incroyablement beau sur PSP, on se rend assez vite compte que la résolution d’écran jouait aussi beaucoup dans cette performance esthétique. 

Vous l’avez donc compris, si le portage HD a été destiné à promouvoir un jeu jusque là réservé aux joueurs japonais, le changement de plateforme a clairement posé les limites de cette démarche. A savoir que les attentes des joueurs sur une génération de consoles qui se permet désormais de faire du photo-réalisme étaient très grandes. Beaucoup trop, finalement. 

On ne dit pas « c’est moche » mais j’aime pas

 

Je vais être assez franche : si j’avais été au bout de l’aventure sur PSP, mon intérêt à poursuivre l’aventure sur console de salon a été réduit, pour un certain nombre de raisons. La première, c’est que si le moteur du jeu a subit un bel upgrade avec des effets très jolis, tout le reste est assez moche. Du moins sur une télévision HD. En fait, le fait que le jeu soit un pur « action » a permis à l’équipe en charge du boulot de remastérisation de passer à côté d’un certain nombre de détails qui leur semblaient probablement inutiles. Aussi, il est assez discutable de voir que ces critiques ne sont empruntées que par sa comparaison avec son support original. Et si j’ai été la première à râler quand les critiques presse et vidéoludiques en sont venues à la comparaison, il est assez idiot de ne pas y prêter attention. 

En fait, je continue d’affirmer que le jeu, peu importe son portage HD catastrophique, est très bon et qu’il a le mérite de casser quelques codes fermément ancrés dans les J-RPG. ! Spoiler ! A savoir, la mort de la Classe Zero à la fin du jeu. ! Spoiler ! 

De même que le contexte de guerre est finalement assez crédible : on envoie les gamins se faire démonter la tronche pendant que les « vieux » restent à l’arrière pour donner des ordres. De même que le système de magie utilisée par la Classe Zero trouve aussi son explication au sein du scénario. Enfin le timer entre chaque mission donne aussi une certaine tension dans l’évolution de l’histoire : même si on peut gagner du temps en ne retournant pas directement à l’Académie après chaque mission. 

Finalement, le seul élément de « mochitude » du jeu est les cinématiques. Sur PSP, elles étaient sublimes, rivalisant avec la qualité d’un jeu PS2. Sur PS4 et une télévision haute définition, c’est tout simplement horrible. Si j’arrive encore à avoir une once de clémence concernant les jeux PS2 qui tournent sur la meme télévision, autant sur PS4, cela ne pardonne pas. Cela relève finalement le soucis principal du portage : fait à la va-vite pour lancer la saga Final Fantasy sur les nouvelles générations de consoles.  

Même avec ces défauts, les artworks sont magnifiques.

Même avec ces défauts, les artworks sont magnifiques.

Est-ce un mauvais jeu ? 

 

Final Fantasy Type-O n’est pas un mauvais jeu. Ni même un mauvais RPG. En fait, le jeu est même plus jouable dans sa version HD que dans sa version originale où la difficulté donnait envie, à maintes reprises, de balancer la console de l’autre côté de la pièce. L’ambiance tranche avec les Final Fantasy habituels avec une mise en abîme de la guerre et de ses massacres. Dans l’esprit japonais bien entendu. 

On est également servi avec une bande sonore sublime et épique qui sie parfaitement à l’ambiance du jeu. C’est l’un des gros points forts du soft avec son casting de choix du côté des comédiens de doublage japonais. Car oui, le jeu propose le choix entre les dialogues anglais mais aussi japonais. Une première pour un Final Fantasy ; Lighting Retuns y avait eu droit mais sous forme de DLC. Les puristes ne pourront donc pas être déçus. Le portage a en effet été concocté aux petits oignons pour les fans avec une édition collector plus que correcte : en plus du jeu, l’OST, l’artbook et le manga complètent la box. 

Mais c’est aussi, finalement, un certain drame derrière ce jeu. Si en matière d’univers, le jeu se démarque de ses ainés, il n’hésite pas non plus à adopter une attitude old-school : la world-map à l’ancienne avec ses grottes et ses villages rappellent une époque bien lointaine. Un parti-pris qui avait fait le succès du jeu sur le sol japonais à sa sortie mais adapté à un public occidental toujours plus sévère sur les jeux vidéo portés sur next-gen, le couperet tombe. Et c’est ce qui tend à rendre le jeu finalement assez discutable, comme s’il était un affront à la nouvelle génération de consoles. 

Alors, Retro or Not Retro ?

 

Assurément, Final Fantasy Type-O est dépassé. S’il était difficile d’en faire une baffe sur next-gen en partant du portage initial, le jeu réussi à garder son objectif : proposer une aventure inédite pour les occidentaux au travers d’un jeu qui n’hésite pas à mélanger certains traits résolument old-school à des orientations modernes. Alors oui, si on s’en tient à ces caractéristiques, on a là un jeu rétro mais qui ne s’assume pas. A savoir qu’il a été vendu comme un AAA par Square-Enix, et prétendu être ce que les fans attendaient. Mais au final le calcul n’est pas aussi simple : en accusant une technique dépassé, le jeu ne risquait pas de plaire au public occidentaux, habitué des blockbusters qui en mettent plein les mirettes. Ah oui, de ce côté-là, Final Fantasy Type-O fait très mal le job. 

Mais est-ce vraiment ce qu’on attendait de ce jeu ? Parce que oui, remettons nous un peu dans le contexte : un jeu inédit mais voulu par les fans de la saga. Mais sur une nouvelle génération de consoles qui peine déjà à voir des excluvisités, celle-ci passe assez mal. Cependant, en ne voyant que les défauts du soft, on passe à côté d’un jeu passionnant et assez déroutant par sa mise en forme. Et si on regrette le format de « missions » qui collait bien au style d’un jeu de console portable, on profite désormais l’aventure sur grand écran. 

[ Intermède 2 ] Le fabuleux monde du doublage japonais

Bonjour à toutes et à tous. L’année commence très fort puisque je vous sert déjà un article chez Pop Fixion site collaboratif sur l’actualité pop. Et évidemment, on y parle de trucs cools, et cette fois-ci je dévoile les contours du doublage au Japon. 

Je vous souhaite une bonne lecture et n’hésitez pas à venir sur le site partagez vos coup de coeur, coup de gueule et remarques.