Otome Time ! Asaki, Yumemishi

Mes deux premières éditions consacrées aux otomes games ne faisaient pas tellement place à la réjouissance vu que j’avais surtout évoqué les travers et les quelques dérives du genre (à savoir que ça partait souvent dans le viol). Mais au final, pour en parler de ces jeux et savoir les décrypter, il faut y avoir jouer. Et avoir aimé ça, sinon c’est un peu du masochisme. Pour cela, je vais aussi vous parler de mon otome game préféré : Asaki, Yumemishi. 

Otome Time ! Asaki, Yumemishi

Rêves et folkhore japonais

Réalisé et édité par MIO, une entreprise de visual novel, le jeu est est d’abord sorti sur PC en 2008 avant d’être porté sur PSP en 2011. Une suite est sortie en 2012 ainsi qu’un fan-disc en 2013. Pour finir, en 2015 est sorti une sorte spin-off avec de nouveaux protagonistes. Alors certes, comparé à des succès comme Hakuouki ou Uta no prince-sama, la liste fait vache maigre. Mais on ne peut pas reprocher à MIO de soigner sa série et d’exploiter l’univers du folklore japonais au travers de ses légendes.

L’histoire est celle de Saya, une lycéenne lambda qui a la particularité d’être issue d’une famille d’exorcistes. Durant ses vacances, elle se voit confier une mission d’enquête dans le village d’Inasago où des ayakashi (créatures surnaturelles issues de la culture japonaise) hostiles sévissent. Accompagnée de Gio, un ayakashi avec qui Saya s’est lié d’amitié, ils décident tous les deux de comprendre les mystères autour du village et de ses alentours. 

Le point de départ de l’histoire semble plutôt classique même si évidemment le synopsis nous dit pas tout puisque de nombreux mystères sont peu à peu dévolés au fur et à mesure que l’histoire progresse ; d’une route à une autre. Cependant s’il y a bien une chose qui fait plaisir c’est que les scénaristes n’ont pas oublié le scénario durant les routes ; seuls les actions de Saya et le personnage choisi modifiant le déroulement. 

Otome Time ! Asaki, Yumemishi

Un otome classique mais bien écrit 

 

Asaki, Yumemishi est un visual novel classique : on avance en répondant à des choix plus ou moins cruciaux. On est cependant invité à se déplacer sur une carte du village et de ses alentours pour taper la causette avec les personnages (et conquérir leur coeur). Plus tard dans le jeu, on débloque la possibilité de se déplacer la nuit…à vos risques et périls. Le jeu n’épargne en effet pas notre héroïne qui peut se faire tuer à tout moment par des ayakashi loin d’être vos alliés – du moins au début – ou tout simplement par l’élu de son coeur. Ce dernier aussi peut succomber si on fait de mauvais choix. Autant vous dire que sauvegarder sera votre plus précieux geste même si avec les solutions sur Internet, vous vous en sortirez sans trop de mal. 

Passons aux personnages. On a 7 personnages à draguer (et un huitième dans la version PSP) + plusieurs autres fins à débloquer, notamment une avec un trio d’ayakashi avec qui Saya va finir par lier une profonde amitié. Au final on a une douzaine de protagonistes gravissant autour de l’héroîne, tous ayant un rôle plus ou moins important dans l’histoire. Le scénario se rejoint pour chaque personnage, seul les affrontements et leur issue changent à chaque fois. Je vous l’accorde c’est un peu redondant sur le principe mais chaque personnage est suffisamment différent pour que les routes ne perdent pas trop en intérêt. 

Les interractions entre chaque personnage sont finement interprêtées. Si Rin, l’informateur qui nous a contacté pour l’enquête se révèle plus que taquin envers les autres protagonistes, Koku joue lui les mamans de service en sermonnant Shu ou Gio sur leurs actions alors que Takatora se refuse à se lier avec les ayakashis qu’il considère comme des monstres à abattre alors que ceux-ci l’ont sauvé de la mort. Ajoutons cela à la menace de ayakashis hostiles, les relations entre les protagonistes sont loin d’être aussi joyeuses, contrairement à ce que le début présage. Saya fait également des rêves étranges et semble mystérieusement liée à l’ayakashi Aya. Tout ce petit monde-là essaie donc de déméler les intrigues tout en apprenant un peu plus sur leurs ennemis, notamment Ichito (qui fait office de méchant donc).

Gio, l'un des personnages principaux

Gio, l’un des personnages principaux

Sortir des clichés

Concernant les personnages, ils sont introduits naturellement dans le scénario sans cette impression désagréable de les voir tous débarqués de la planète Mars pour remplir le quota de bisho. Aussi, la majorité des protagonistes sont familiers de Saya et on évite ainsi l’impression de les voir éprouver soudainement de l’affection de manière pas toujours subtil. D’autant plus que dans ce type de jeu, le temps est souvent très court entre le moment où notre potiche rencontre ses prétendants et le fait qu’ils se mettent soudainement en couple, on évite également les phases de mélo dramatique nécessaire pour appréhender le personnage. 

Il est également temps de vous dire à quel point j’ai de l’affection pour Gio, l’ayakashi qui accompagne Saya dès le début de l’aventure. J’ai totalement craqué pour sa personnalité qui oscille entre l’attitude d’un jeune enfant mais aussi celle d’un être quasi intemporel. Il faut dire, il est agé d’une soixainte d’années et /spoil[a passé une partie de sa vie enfermé par son précédent maître qui le considérait comme un monstre ]spoil/. On est donc loin du personnage mis là pour le quota de shota puisque le scénario déconstruit petit à petit la personnalité de Gio pour en faire un parfait petit ange gardien <3 

Cependant, le travail des personnages est parfois inégal et on évite pas quelques clichés comme Takatora qui joue dans la course des « emo-chiant » même si son background et ses raisons sont un peu plus louables qu’à l’habitude /spoil[ Il court après l’assassin de son frère qui, étant un yokai puissant, a également pris posession du corps de ce dernier]spoil/. Pour le reste, on peut même finir dans les bras du psychopathe de service : Ichito. Tout ce beau monde gravite autour de Saya mais pas toujours pour son bien : il est en effet possible de mourir et même tuée par l’élu de son coeur. La dualité entre le monde des ayakashi et celui des humains est plutôt bien retranscrit de ce côté-là puisque en dehors de Gio et Koku, les ayakashi se montrent souvent hostiles à notre héroïne. 

La carte, cette traitresse.

La carte, cette traitresse.

Conclusion

Asaki, Yumemishi est clairement mon otome game préféré, celui sur lequel je reviens le plus de part son ambiance mélancolique, ses personnages étranges et aux backgrounds fouillés. Le jeu est aussi servi par des graphismes somptueux et une bande sonore magnifique. On en regrette presque de ne pas avoir vu une quelconque adaptation animée de ce chef d’oeuvre. Mais au bout du compte, je risquerai de déplorer le massacre des personnages – surtout Gio en fait. 

Culture du viol et impact de l’imaginaire

Culture du viol et impact de l'imaginaire

On aurait aimé se lever ce matin et se dire que c’est un cauchemar : après tout, ce n’est juste pas normal, ni même logique. A quoi servent toutes ces campagnes de prévention, notamment en milieu scolaire. A quoi servent les associations de défense de victimes de viol ? A quoi servent ces lois pour protéger les victimes ? Ipsos, l’institut de sondage et l’association Mémoire traumatique et victimologie ont brisé un tabou qu’on aurait mieux aimer ne pas savoir, même si au final c’est une réalité à laquelle on se dérobe : la représentation du viol dans notre société. 

 

Quand les victimes deviennent coupables 

 

Ce qui ressort surtout des différents chiffres et questions, c’est la méconnaissance totale du viol, de ses conséquences et paradoxalement de son fait d’être un crime. Evidemment, on en dira que c’est impossible d’être jugé sans en avoir été victime mais le constat est là, souvent mis en évidence par les médias, quand ceux-ci s’attaquent au sujet : le film Les Accusés avec Jodie Foster dans le rôle d’une victime de viol qui peine à faire reconnaître le crime auprès de la justice rèvèle aussi une part d’ombre : une femme qui accuse de viol a forcément fait en sorte de l’être. Trop aguicheuse, trop sexy, trop belle. Trop conne même. N’ayont pas peur des mots. 

L’idée misérable que la victime a forcément fait quelque chose de mal pour être maltraitée revient souvent : dans le harcèlement, on en vient souvent à considérer que la victime en fait surement trop, qu’elle veut faire du mal aux autres alors qu’en fait, elle ne cherche qu’à trouver une solution contre ses harceleurs. Et on en arrive à des personnes qui se suicident par désespoir de ne plus voir de solutions. Cette extrémité dans les faits et gestes font aboutir la sortie de nombreuses lois et de décrêts dans le but de montrer que l’Etat est conscient du problème. Mais ça ne résoud au final rien et les idées restent. 

Les campagnes de prévention trop lisses, une administration qui se fait bien voir et des gens brisés à vie : voilà ce qui en ressort. Mais pas seulement : comme le montre l’étude dont vous pouvez visualiser le contenu complet dans le lien joint, il y a aussi une part importante de la société dans l’acceptation et la vision des faits. Et c’est ce que cette étude remet en cause.

L’imaginaire de la culture du viol

 

Véhiculée en partie par la pornographie, la culture du viol est un phénomène faisant partie intégrante de l’imaginaire humain. Beaucoup de femmes et d’hommes disent rêver – mais seulement rêver hein – du viol et du plaisir ressenti, chose qui évidemment choque énormément les victimes de viol mais aussi les associations. Mais cette réalité fait que dans l’imaginaire collectif, la culture du viol est loin d’être simplement un fait criminel. C’est peut-être pour cela que l’étude semble aussi catastrophiquement véçue par les médias ; que beaucoup sont choqués par les chiffres et ces constatations. Mais dans le fabuleux monde de la pornographie, le viol est une composante de scénarios et mis en scène dans ce type de média. 

Choquant, dégradant pour l’image de femme et surtout donnant une interprétation de la chose complètement infondée : le porno n’a jamais prétendu être ancré dans une réalité, ni même de proposer quelque chose de sain. Après tout, c’est comme les jeux vidéo : on tue des gens mais ça veut pas dire qu’on fera la même chose. Le porno c’est pareil ; on ne violera pas quelqu’un dans la rue après avoir vu un film de cul. Pour autant là où la terminologie semble différente : si les uns et les autres font clairement la différence entre un jeu vidéo et la réalité, le porno semble être lui avoir une répercussion sur le public bien plus importante, notamment sur les adolescents qui seraient – semble-t-il – influencés par le visionage de vidéos pornographiques. 

C’est probablement ce qui fait le plus peur en plus de ce fait de société où le viol est souvent démonté par des clichés sexistes où la place de la victime est remise en cause. Comment mener à une éducation sexuelle saine quand le reste du monde te dit de ne pas écouter ce qu’on dit ? 

Façade 

 

Dans mes articles je parle souvent du Japon, de son dévergondage total concernant la sexualité et du rapport homme/femme complètement biasée par une utilisation du viol comme mécanique automatique dans leurs jeux; mangas ou dessins animés. Je ne sais pas comment c’est vécu dans le pays mais dans notre sacro-sainte occidentalité, il est certain d’une chose : on a un problème avec la sexualité.

Je ne dis pas qu’il serait sain de l’afficher comme le Japon mais d’au moins réaliser que ce problème sociétal est dû aussi à cette volonté de cacher la pornographie sous un tapis, en ignorant ses conséquences. Puisqu’en la cachant, on la banalise et sous-traite un problème que de nombreux sociologues et psychologues essaie vainement de mettre en alerte. Mais combien de livres, combien de mémoires, de thèses pour finalement en arriver à ça : on en parle, on alerte mais pour un résultat vain. Et si au lieu de diaboliser la pornographie et fermer les yeux sur la culture du viol, on avançait ? 

Otome Time ! Pourquoi un otome game c’est souvent très con

Otome Time ! Pourquoi un otome game c'est souvent très con

Constat souvent amer pour les fans du genre, les otomes games sont souvent perçus comme des jeux débiles et les adaptations ne donnent malheureusement que raison à cette idée. Mais comme en général les adaptations de visual novel ne sont pas de franches réussites, les jeux sont donc aussi pourris ? 

Clichés en série et manque d’audace 

Le marché des otomes games est extremment concurentiel depuis une dizaine d’années. Les éditeurs se sont en effet rendu compte du succès de ce type de jeux, encore plus depuis le début des années 2000 avec le boom des adaptations en animes. Du coup, le nombre d’éditeurs sur le marché a carrément explosé avec des conséquences plus ou moins préjudiciable : Là où certains studios pouvaient encore soigner leurs jeux avec un univers et un scénario un peu plus fouillés, il est vite advenu que la meilleure technique était de faire des jeux avec des ingrédients très simple : beaucoup de clichés, des chara-design pas très changeants d’une production à une autre et un contexte pour mettre une pauvre fille entourée de demi-dieux. 

On me dira que c’est le cas de tous les otomes games mais il faut avouer qu’il existe des moyens plus subtils pour créer une situation. Et sans vouloir remettre en question le travail de scénariste, il est toujours délicat de proposer un scénario un tant soit peu travaillé quand on sait que l’intérêt premier d’un otome game c’est de présenter des personnages à draguer. Alors autant dire qu’au bout d’un moment, certains studio ont carrémment abandonné l’idée de proposer une expérience un peu plus enrichissante que de simplement nous donner à voir des bouts de chair virtuels. Oui le ton est donné. On joue à un otome game pour se farcir des mecs virtuels et ce qui ressortira d’une manière ou d’une autre de la tête d’une personnage non-familière à cet univers. 

S’il faut de l’audace de développer un certain nombre de jeux en changeant juste la coupe de cheveux des prétendants et deux/trois éléments de l’univers, c’est justement parce que les potentielles joueuses ne sont que charmés par ces prétendants tous plus clichés les uns que les autres mais souvent accompagnés d’un élément essentiel : le doublage. En amenant les plus grandes stars du doublage au Japon, on est quasiment certain que le succès sera au rendez-vous. Il n’y a qu’à voir le succès – démesuré – de Uta no prince-sama pour se rendre de l’impact des voix – et des chansons affreuses – auprès du public féminin.

Otome Time ! Pourquoi un otome game c'est souvent très con

Des adaptations qui ne rendent pas hommage au genre 

 

Ne nous cachons pas, les adaptations d’otomes games ne bénéficient pas toujours d’un soin apporté à leur réalisation. La faute, le plus souvent, au jeu de base qui ne suffit pas à en faire un bon anime. Certains s’en sortent évidemment mieux que d’autres, je pense par exemple à La Corda d’Oro qui fait figure d’antiquité dans le genre puisque le jeu est sorti en 2003 et l’anime en 2006. Edité par Koei a qui ont doit la création du genre même d’otome game. Eh oui, on parle de vétérants qui nous prévoient un La Corda d’Oro 4 pour cette année. Le fait que la société ne sévisse pas seulement dans le genre des jeux de drague lui permet de continuer à exister là où malheureusement, d’autres entreprises déposent le bilan. C’est le cas de QuinRose, célèbre pour sa licence Heart no Kuni no Alice qui a été démantelé en 2015. 

Pour revenir aux adaptations, La Corda d’Oro a fait figure d’étonnement à sa sortie, même si la saga Angelique (toujours de Koei) avait aussi eu droit à des déclinaisons en anime. Mais c’est surtout que la série a réussie à raconter une histoire avec des personnages plutôt fouillés et de jolies mélodies (même si, honnêtement, on commençait à en avoir marre du massacre de l’Ave Maria par notre cruche de service). Le jeu et l’anime ne s’éloignaient pas tant des clichés du genre mais le tout tenait relativement bien la route.

2006 fut aussi l’année de la percée d’Idea Factory en tant que d’éditeur d’otome game. En effet, Hiiro No Kakera remporte un énorme succès, secondé deux ans plus tard par HakuoukiEn l’espace de deux années le studio se place dans la course et Hakuouki bénéficie en 2010 d’une adaptation en anime très médiatisée. Loin d’être simplement un bête jeu de drague, le jeu permet de revivre la trouble période du Bakumatsu et de suivre le Shinsengumi ; et plus si affinités. Le carton de l’anime permettra au jeu original d’être édité en langue anglaise sur le sol américain en 2012. Pari plus que réussi pour Idea Factory (qui d’ailleurs fait un exploit d’éditer un jeu en dehors du Japon, même si celui-ci n’a pas tant marché que ça au final) mais aussi déboulonnage du genre : les adaptations d’otomes games vont se suivre à une vitesse presque hallucinante.

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Ca a l’air con ce truc…bah ouais c’est un otome game ! 

 

Le principal problème des japonais – si on peut appeler ça un problème – c’est que quand quelque chose marche, ils ne lâchent la grappe que quand ils n’y gagnent plus d’argent – et encore. Le succès de Hakuouki a entrainé une vague assez exponentielle de nouveaux titres chez Idea Factory mais a aussi engendré une popularisation des adaptations des jeux de ce style. Et pas forcément pour le meilleur. Déjà parce que, en plus de asphyxier le milieu avec une 20aine de nouveaux jeux chaque année – plus les suites/remake/spin-off, Idea Factory s’est résolu de s’imposer comme l’éditeur dont les adaptations en anime sont les plus remarqués…par leur médiocrité. 

Le problème, c’est qu’autant Hakuouki avait des arguments indépendants de sa qualité de jeu de drague par son contexte historique, les autres jeux n’ont clairement pas cette chance. On peut supposer alors qu’ils compensent par un background étoffé et profond mais c’est peine perdue. Les adaptations échouent lamentablement à retranscrire l’univers de ces jeux, incapable de gérer autant de prétendants aux backgrounds aussi divers mais aussi différents. Brothers Conflict est particulièrement représentif du harem gigantesque avec tellement de personages que ça en devient rapidement déconcertant (et nul, il faut l’avouer). Même l’adaptation de Hiiro No Kakera est rapidement une catastrophe alors que le jeu n’est pourtant pas si naze avec un univers et des personnages développés. 

Pour ne pas rassurer ceux qui espèrent mieux chez les autres ; d’autres éditeurs ont aussi eu la possibilité d’avoir leurs jeux adaptés en anime et c’était pas vraiment mieux. Arcana Famiglia est un véritable navet ne racontant rien et ne donne même pas envie d’aller tater le produit de base ; ce qui devrait être au moins le principal intérêt pour l’anime. Uta no prince-sama a eu une première saison assez géniale tellement c’était barré et assumé jusqu’au bout…mais en faire 4 saisons c’est de trop pour une série qui n’a rien à vendre au niveau du scénario par rapport au jeu : dans ce dernier, on choisi un des personnages avec qui on va travaillé et des mini-jeux de rythmes viennent accompagner les phases de VN. Donc autant le jeu vaut le coup, autant l’anime beaucoup moins. 

Otome Time ! Pourquoi un otome game c'est souvent très con

Conclusion 

 

Au final, est-ce que c’est aussi con que ça les otomes games ? Eh ben non ! C’est un type de jeu comme un autre, certes très particulier pour le public masculin (même si vous avez vos équivalents les mecs !) mais pas plus débile qu’un jeu de drague classique. 

Rapport de l’ONU : réponse du Japon

Rappelez-vous, c’était il y a quelques semaines : l’ONU dénonçait la violence sexuelle contre les femmes dans les jeux vidéo et manga au Japon. Le débat a fait rage sur les réseaux sociaux entre choc mais aussi compréhension. Après tout, on était un peu tous d’accord pour dire que le Japon était vachement borderline concernant la pornographie. Et voilà qu’en ce beau matin, le Japon donne sa réponse contre ce rapport. 

C’est du virtuel 

Le premier argument allant à l’encontre du rapport, c’est évidemment le rapport réalité – virtuel, cher au milieu vidéoludique depuis de nombreuses années quand deux/trois débiles se mettent à tuer des gens dans la rue. En conséquence, la pornographie c’est un peu pareil, du moins dans les eroges. Des dessins typiquement manga et kawai (bon ça dépend de vos goûts) et un esthétisme très japoniais évitent très vite l’assimilation avec la réalité. Du moins, c’est assez rare de violer une nenette aux cheveux roses dans la réalité, sauf dans les toilettes de Japan Expo. 

Cet argument, loin d’être anodin révèle souvent aussi à quel point l’attaque frontale vers la sphère vidéoludique est souvent biaisée par des rapports avec le virtuel qui tendent à ne pas rentrer dans des considérations réalistes. Et encore, concernant les eroges, on peut pas dire qu’ils sont fait pour être réalistes, c’est même tout l’inverse. Et je pense que c’est là où les japonais pensent gagner leur argumentaire : à savoir que cette représentation non réaliste des personnages et des situations ne peut pas atteindre quelqu’un. 

L’autre soucis vis-à-vis de cette représentation virtuel c’est l’aspect pédoporno où les héroïnes sont souvent des lolis qui ont 18 ans sur la boîte du jeu mais pas forcément dans l’histoire. Oui je sais, il est impossible de déterminer précisemment l’âge d’un personnage dans un eroge ou même un hentai. La représentation hyper juvénile dans les personnages de japanime tend dans ce sens où l’apparence physique joue forcément un rôle de représentation totalement infondée par rapport à l’âge. Les eroges et hentai jouent encore plus dessus car cette représentation est aussi au coeur de tout un enjeu marketing qui fait que le public aime cette représentation hyper sexualisée et juvénile des personnages. 

Ef - a fairy tale of two

Ef – a fairy tale of two

L’utilisation de la violence sexuelle comme média 

 

L’un des autres arguments donné par les japonais concernant le rapport de l’ONU tient dans l’explication de la violence sexuelle dans les eroges. Ca tombe bien parce que l’explication n’avait jamais été donné, au delà même des questions qu’on se pose quand on se confronte à ce type de jeu. Et j’avoue avoir beaucoup rigolé. Je vous cite un paragraphe qui m’a beaucoup fait rire : 

Il n’y a rien à gagner en régularisant les violences sexuelles dans les œuvres de fiction. Cependant, pendant que vous essayez de fixer les droits de personnages fictifs, vous êtes en train de laisser les droits fondamentaux de femmes réelles dans le monde réel pourrir. Au Japon, l’entière raison pour laquelle nous avons un style de média qu’est le manga qui s’est développé pour ainsi parler de thèmes comme l’exploitation sexuelle des femmes vient d’une attitude de tolérer le fait de « boire le pur et le sale sans préjudice ». C’est parce que nous avons la liberté d’exprimer nos vues et avec cela exprimer le point de vue d’un monde d’humains qui vivent et meurent, qu’il y a des choses pures et merveilleuses et des choses sales et mauvaises mélangées les unes avec les autres.

Alors, on est d’accord : il n’est pas question de refuser toute forme de communication sur les violences sexuelles. Je crois bien même que personne n’en est venu à cet argument aux Nations Unies. Le Japon remet directement en cause, selon leurs dires « la fixation des droits des personnages feminins fictifs » alors que le monde est super pourri. Certes. Cependant, les japonais oublient un truc, très important : les médias solicitent de plus en plus les droits de la femme dans la fiction parce qu’elle représente un socle de représentation important pour tous.

Vous vous rappelez du film Irreversible de Gaspar Noé ? A sa sortie, le film avait été au coeur d’une polémique immense du fait qu’on voyant Monica Bellucci se faire violer pendant de nombreuses minutes par un homme. Le reste du film montrait la descente aux enfers de son compagnon pour venger le viol de sa femme. Derrière la scène choquante se trouvait surtout une dénonciation d’un crime horrible. Et je vous vois derrière me dire : « mais les eroges et hentai c’est pareil ! » Sauf que si les eroges et hentai allaient vraiment dans le sens de répondre à cette problématique, alors ces oeuvres auraient un vrai impact en tant que média moteur et non pas comme divertisement crado. 

En fait, si on part du principe que les eroges tiennent à montrer la violence sexuelle comme réalité de notre monde, le nombre de jeux qui montreraient alors cette violence comme quelque chose de vraiment grave seraient beaucoup plus nombreux. Pourtant, vers la fin des années 90 quelques entreprises d’eroges ont tenté d’inverser la balance en proposant des jeux vidéo érotiques avec un scénario mature et des scènes de sexe saines à l’opposer des standards du genre plutôt tourné vers le divertissement sexuel. 

Tears to Tiara

Tears to Tiara

Une dénonciation de la violence sexuelle qui passe mal

 

On peut donc dire que l’argument ne tient évidemment pas vu que la proportion de jeux de type Nakige (jeux qui font pleurer) n’est pas aussi élevée comparé aux Nukiges (jeux purement mastubatoires). Qu’il y est une volonté de ne pas donner de barrières à la pornographie par le biais du jeu vidéo ou du manga n’est pas remis en cause tant qu’il y a une justification derrière. Mais un peu comme le porno chez nous, la visée de ce type de produit ne tend pas de donner une conscience aux joueurs ou lecteurs mais de le divertir. De nouveau une citation qui aurait tout son sens dans ce débât :  

C’est aussi pour ça que la fiction existe. Je pense que nous sommes tous d’accord pour dire que nous ne voulons pas commettre ou subir d’agressions sexuelles pour savoir ce que l’on ressent dans ce cas là. Mais lire ou entendre cela de la part d’un personnage dans un livre ou un jeu reste un moyen d’apprendre ce que ça fait, le tout pouvant être inspiré de faits réels en plus de ça et surtout étant moralement correcte.

La fiction apprend beaucoup de choses mais elle influence aussi énormément. Les psychiatres ne cesseront de vous dire combien de personnes ils reçoivent qui ont de gros troubles de la sexualité à cause de la pornographie. Et puis tient, pour continuer sur la même voie : pourquoi ne pas mettre en parallèle l’étude de l’association Mémoire Traumatique et Victimologie : 

Cette étude a fait grand bruit en début de semaine. J’avais même rédigé un article sur le sujet tant le sujet est terrifiant ainsi que les résultats. Et je pense qu’il a parfaitement sa place ici puisque l’argumentaire sur l’impact de la fiction trouve son revers : comment expliquer que les personnes ont une image aussi détraquée du viol ? Pourquoi ça n’existe pas, que la femme au final est responsable plutôt que victime, et qu’au final, elle aimera forcément ça ? 

Alors, cher Japon, explique-moi. J’aimerai bien savoir ce que tu en penses de cette étude. Parce que, dans le fabuleux monde des eroges et des hentai, le viol est en effet banalisé, traité comme une variable scénaristique, un passage obligé : on est obligé d’être ramoné un moment ou un autre de l’histoire. Comment ne pas mettre en parallèle le fait que si ces jeux décrédibilisent le viol, il n’est alors point étonnant que les gens considèrent alors ce crime comme quelque chose de faux et d’une infime gravité. 

Il est dit qu’au Japon le taux de criminalité sexuelle est très bas, comparé à chez nous. On explique ça parce que là-bas, la vision de la sexualité n’est pas la même et que les besoins passent par autre chose. Mais c’est peut-être beaucoup plus grave ; à savoir que les jeux et manga viennent aussi donner une vision de la sexualité qui minimalise les actes sexuels les plus horribles. Si nous, qui ne connaissons pas les eroges et les hentai sommes capables d’avoir une vision aussi catastrophique de la violence sexuelle, je ne doute pas que ça serait pire avec dans les mains des jeux qui…encouragent cette vision. 

Little Busters

Little Busters

Conclusion

 

Vous l’avez donc compris, les arguments du Japon pour défendre leur culture sont paradoxalement mauvais, tant ils viennent justement démontrer un malaise vis-à-vis de celle-ci. En diffusant la nouvelle sur Twitter, on en venait à se dire que le Japon se refusait d’avoir tort tant ce rapport ne fait que mettre en lumière une réalité: montrer que la violence sexuelle, ce n’est pas forcément une mauvaise chose, c’est juste dans sa démonstration que le message n’a finalement plus de sens. 

Pour avoir joué – et continuant ahahaha – à des eroges, il faut se mettre en tête qu’ils ne sont pas tous complètement détraqués. D’ailleurs, je tiens sur ce blog à montrer le meilleur…comme le pire. Que avant de voir une pluie de tuiles sur moi, je tiens à préciser que si j’ai volontairement globalisé, c’est que l’essentiel du marché ; sa face cachée – représente le gros de la production et que les bons eroges ne sont pas aussi nombreux qu’on le pense. D’ailleurs, ce rapport de l’ONU et sa réponse renforce mon idée de montrer qu’il y a aussi des choses cools derrière ces horreurs sans forcément oublier que le Japon joue volontairement le jeu de l’autruche. 

On finit sur une bonne note avec l’opening du jeu vidéo To Heart de Leaf.