La réalité du marché des otomes games

Un article moins drôle cette fois-ci ; j’ai décidé de vous parler des otomes games, mais d’un point de vue plus marketing-commercial. Déjà pour mieux informer ceux qui se demanderaient si il existe réellement une demande pour ce type de jeu, et surtout la réalité sur un marché ultra-niché. Encore plus que celui des eroges.

Je ne prétends pas avoir la science infuse en la matière et cet article se base sur mon ressenti er sur comment le marché a évolué de mon propre point de vue.

Les otomes games en Occident : long way down

Doux rêve pour beaucoup, les otomes games ont toujours été attendus en Occident du fait que la majorité des gens ne parlent pas japonais. Soit. Pour autant, le genre avait déjà tenté de percer chez nous, pour des échecs symptomatiques d’un marché difficile à appréhender. Vous me croyez-pas ? Eh bien sachez que le premier otome game traduit officiellement en anglais et vendu sur le sol américain est sorti en 2006. C’était Yo-Jin-Bo. Vous connaissez pas ? Pas vraiment étonnant même si le jeu a fédéré un certain public quelques années après. En effet, les otomes games sont progressivement devenus populaires et le jeu étant l’un des seuls officiellement en anglais, il est devenu le seul réellement accessible.

L’échec de Yo-Jin-Bo est imputable à beaucoup de choses. Le jeu est assez court – moins de 10h – cliché au possible et les personnages d’un intérêt potable malgré la présence de seiyuu connus. Mais surtout, le jeu a manqué de communication. D’autant plus que l’éditeur principal a arrêté son activité et que c’est JAST-USA qui a pris la relève en 2009 Vous pouvez d’ailleurs vous procurer le jeu pour moins de 20$ sur le site de ce dernier. Pas cher payé quand on voit les prix hallucinants des jeux aux Japon…(oui je les ai senti passé les 80€ d’import pour Heart no kuni no alice).

Yo-Jin-Bo, premier otome game localisé en anglais

Les visuals novels, un genre bâtard

Cependant, le principal obstacle fut l’acceptation du visual novel comme un genre de jeu à part entière. Pendant des années l’éditeur MangaGamer s’est battu avec Valve, créateur et gérant de la plateforme Steam du fait que les visuals novels ne soient pas reconnus comme un genre par les professionnels du jeu vidéo. Pire encore, en 2009, Le sanglot des cigales sort en France dans une version française. Il fut classifié 7+ par l’organisme PEGI sur la base des minis-jeux, ne reconnaissant pas le reste du contenu comme étant du jeu vidéo. A partir de là, difficile, pour les éditeurs occidentaux de faire valoir leur catalogue. Jast-USA semble avoir réussi à se faire une place dès la fin des années 90 avec la classification américaine, notamment parce que les eroges sont tous classés Adult Only et ne sont donc pas vendus dans le commerce traditionnel.

Mais pour les otomes games et l’essentiel des visuals novels « tous publics », le public est tout autre que les aficionados des eroges qui connaissent bien les bonnes crémeries. Pour les éditeurs, il faut aller chercher ce public potentiel en prospectant en masse pour l’attirer. Et c’est ainsi qu’entre un genre bâtard qui a tardivement trouvé sa place en Occident et un type de jeu niché, les otomes games ont un parcours éditorial jalonné d’échecs qui rappelle que la culture japonaise reste difficile d’accès. D’autant plus que à l’heure actuelle, beaucoup d’otomes games sortent en version dématérialisée et les éditions physiques sont limités en nombre de copies. Le concept de simulation romantique pouvant séduire de nombreuses jeunes filles et jeunes adultes, la prospection devient essentielle tout autant que financièrement lourde de conséquence.

Hakuouki – Demon fo the Fleeting Blossom –

Hakouki : l’étude de cas qui a fait douté le milieu

Si Yo-Jin-Bo était un peu moisi, quid de Hakouki – Demon of the Fleeting blossom – sorti en 2012 sur PSP en langue anglaise ? Parce que là aussi, Idea Factory, conscient du succès de l’adaptation animé via des communautés de fans formés suite à sa diffusion, s’est dit qu’il y avait là une bonne occasion d’exporter les otomes games. Tout était conçu pour que ça fonctionne : une demande déjà existante depuis longtemps mais surtout une communauté qui n’attend qu’une chose : voir le jeu sortir en langue anglaise. Et pourtant, au-delà de l’échec relatif de la PSP en occident, celui de Hakuouki relève d’un certain désastre tout autant d’une réalité commerciale plus cruelle. D’une part, le public était certes désireux d’y jouer mais allait-il vraiment acheter le jeu ? On parle quand même d’un jeu très long (une 50aine d’heures) et bourré de dialogues et de textes à lire. Du vrai roman interactif certainement pas au goût de tout le monde

Heureusement, Idea Factory n’a pourtant pas faibli en revenant en force quelques années après, en se positionnant sur Steam – qui maintenant veut bien de ces jeux bizarres – et sur la PSVita. Mais en l’état, on se demande bien pourquoi ça a foiré la première fois. Le manque de communication ne semble pas être cette fois-ci l’objet de l’échec. C’est en réalité bien plus insidieux que l’on laisse supposé.

Mystic Messenger, un otome game sur smartphone.

Le public des otomes games : l’illusion de la communauté

Vous avez sûrement vu à quel point les otomes games sur smartphones cartonnent, tout comme Amour Sucré, ce fameux jeu de drague français sur navigateur internet.  Et vous vous dites que naturellement, on a là un vivier de personnes potentiellement intéressées à acheter un otome game. GRAVE ERREUR. Amour Sucré et ses copains sont des jeux à la base gratuits, utilisant un système de micro-paiement non obligatoires mais insérés dans le jeu d’une façon pas très subtil : à savoir qu’après avoir épuisés vous points d’actions, le jeu vous dira gentiment de casser votre tirelire pour continuer l’aventure. Chez D3 Publisher, éditeur vache à lait par excellence, les épisodes sont payants. Certes, ce n’est que quelques euros mais mis bout à bout, cela peut représenter une certaine somme…

Et c’est pourquoi ces jeux cartonnent, car ils jouent sur le prix psychologique, ce qui marche très bien chez des jeunes joueuses, pas forcément en capacité d’acheter plein tarif un jeu vidéo. Et encore moins un otome game. Mettre 50 euros dans un jeu vidéo où l’on passe l’essentiel de son temps à lire des dialogues, ce n’est certainement pas vendeur. D’autant plus que dans le cas des otomes games, les éditions physiques se font plus rares et qu’il faut aller les chercher sur le sol américain. Et puis surtout, c’est occulter que les joueuses d’otomes games sur smartphones ne sont pas toutes des otakus, ni connaisseuses des visuals novels en général. Elles n’ont pas l’habitude ce type de jeu et payer plein pot un titre qui nous plaira peut-être pas fait assez peur.

OZMAFIA, disponible chez MangaGamer et sur Steam en langue anglaise

Et dans les faits, ça se vend ?

On doit être combien à avoir acheté les otomes games édités par Aksys Games, éditeur américain qui localise les titres de Idea Factory ? Et pire encore, OZMAFIA, édité par MangaGamer ? On doit être même pas 10 en France à l’avoir acheté celui-là. Vous l’aurez compris, les gens qui achètent les otomes games se comptent sur les doigts d’une main, sans parler de l’import full jap qui est juste un moyen de crâner. Autant vous dire que les chiffres de ventes des otomes doit être ridicule comparé au travail de localisation que demande ce type de jeu. Que évidemment, il y a des licences/droits qui viennent s’ajouter à une simple histoire de traduction de texte. Oui ça coute cher de traduire un jeu vidéo, encore plus un visual novel qui sont des équivalents de gros bouquins en terme de contenus.

Pour revenir aux jeux smartphones et particulièrement Amour Sucré qui avait fêté son million de joueuses inscrites, il est nécessaire de prendre les chiffres avec des pincettes. En réalité, je suis ne suis pas sûre que le jeu ait vraiment eu un million de personnes. Devenu un vrai Pay to win au fur et à mesure des années, c’est devenu la foire aux multi-comptes pour ne pas avoir à payer pour du contenu. Le nombre réel de joueuses doit être beaucoup moins élevé et ne constitue donc pas une véritable donnée pour établir un chiffre fiable sur le marché des otomes games. Je vais pas revenir sur ce que j’ai dis plus haut mais ce n’est pas parce que on dépense 10 balles dans un jeu smartphone pourri qu’on va y mettre 50 balles dans une édition physique d’un jeu.

Code: Realize, disponible sur PSVita.

Un marché fragile à soutenir

Je vais pas vous faire la morale parce qu’on fait tous pareils mais il est essentiel de soutenir le marche des otomes games. Le gros soucis étant que les éditions physiques se cantonnent au marché américain, ce qui oblige encore, pour l’Europe de passer par l’import même si le PS Store européen permet de découvrir les jeux d’Idea Factory ainsi que Steam qui propose Amnesia et OZMAFIA (que vous pouvez acheter chez MangaGamer. Oui ils font des otomes. Et même des otomes érotiques !). Et Hakuouki a bénéficié en cette année 2017 d’un retour en force sur le marché occidental, 5 ans après la sortie initiale du jeu.

Alors oui, c’est prendre le risque de payer 30 euros (en démat) ou 50 euros en physique pour un jeu auquel vous n’accrochez peut-être pas. Oui, c’est assumer de jouer à un type de jeu tellement japoniais que vos parents vous emmèneront de suite chez le psy pour savoir ce qui cloche dans votre vie sentimentale. Mais si vous voulez plus de jeux de ce type et éviter de succomber aux Pay to Win à la con sur smartphone, il va falloir prendre vos responsabilités.

2 réflexions sur « La réalité du marché des otomes games »

  1. Je pourrai te dire un tas de truc sur les chiffres d’AS qui sont encourageants pour Beemoov, mais je préfère m’abstenir car le jeu fonctionne tellement bien qu’ils n’ont pas besoin de détailler leurs chiffres! Du coup tu as raison il n’y a pas de données précises…
    Mais on est loin de 1 million, c’est plutôt 7/8 millions d’inscrit.e.s si mes souvenirs sont bons (Donc le million de joueuses actives est largement atteint, malgré les multi-comptes qui sont une pratique en réalité très minoritaire et qui s’effectue sur des temps très courts). Et oui le jeu cartonne dans les nouveaux pays dont le pouvoir d’achat est en croissance type Brésil / Russie.

    « Et puis surtout, c’est occulter que les joueuses d’otomes games sur smartphones ne sont pas toutes des otakus, ni connaisseuses des visuals novels en général.  »
    Tu as tellement raison ! C’est pourquoi je pense que ce public est hyper intéressant… (Après j’ai quand même rencontré pas mal de fans de la culture shojo chez les joueuses d’AS, s’ils exposent à la JE c’pas non plus un hasard)
    En tous cas merci pour l’article !

    1. Merci pour ton commentaire^^

      Pour les chiffres d’Amour Sucré, je me base juste sur ma propre expérience donc effectivement c’est pas super fiable. Après, j’ai oublié que le jeu était disponible en plusieurs langues…et effectivement on se retrouve avec des chiffres qui donnent le tournis..mais soyons honnêtes: les joueuses de Amour Sucré dépenseront-elles 50€ dans un otome game ? Et quid s’il faut acheter une console en plus ? Le concept des jeux Pay to Win c’est qu’on est sur une base gratuite qui pousse à acheter. On est pas obligé de débourser d’ailleurs (on t’encourage juste FORTEMENT).
      Par contre, pour le multi-compte, je me demande su Beemoov a vraiment conscience du truc parce que j’en connais qui ont un compte pour chaque mec à séduire, vu que, passer une certaine époque, il était devenu impossible de refaire l’intégralité du jeu pour obtenir toutes les illustrations. Ce qui est la base de tout otome game…

      Concernant le public des fans d’otomes games…oui il y a une partie fan de la culture shojo mais de là à connaître le marché des visuals novels et des otomes games au Japon, j’en doute^^ Même si pour le coup, les adaptations en dessin animée ont apportées un public de masse vers ces produits. Mais quand même, je reviens sur ce que je dis plus haut : acheter des otomes games, ça revient assez cher et surtout…ils sont disponibles uniquement en anglais. Je doute qu’une adolescente de 14 ans jouant à Amour Sucré jouera à Amnesia:memories par exemple. Pas que le niveau d’anglais est difficile mais ça demande un gros investissement personnel. Autant dire que le public à acheter ces jeux est pas si énorme qu’il n’y parait, avec une barrière de la langue mais aussi un marché très concentré.

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