Vampires diaboliques et divagations japoniaises

Décembre 2013. Je viens de héroïquement finir le visionnage d’un anime marquant, non par pour ses qualités scénaristiques, ses personnages et son univers. Marquant plutôt par sa supercherie et le fait qu’encore une fois, les otomes games adaptés en animes sont systématiquement des navets – à deux/trois exceptions près. Bref, aujourd’hui on reparle des otomes games et d’un en particulier : Diabolik Lovers

Mince, qu'ils sont moches.

Mince, qu’ils sont moches.

Diabolik Lovers est un otome game développé par Rejet et édité par Idea Factory. Ces derniers ne vous sont sûrement pas étrangers si peu vous vous êtes intéressés à certains de leurs titres adaptés en anime. Hakuouki Shinsengumi Kitan ça vous parle ? Ah bah c’est eux. C’est encore eux qui ont édité Brothers Conflict. Mais si, vous savez, le jeu – et l’anime – où l’héroïne possède un animal de compagnie psychopathe qui vous donne envie de transformer tous les écureuils du monde en civet. C’est eux aussi qui ont bossé sur Hiiro No Kakera et Amnesia, deux jeux apparemment vraiment bien mais complètement loupé lors du passage en anime. Enfin pour le premier, je me suis quand même endormi dessus. 

Diabolik Lovers n’est qu’un jeu de plus, du moins c’est ce qu’on pense de loin, quand on voit le nombre de bouses misérables qu’Idea Factory tente de vendre. Oui je sais, je ne suis pas très sympa avec ce studio, mais j’ai un peu de mal à les considérer en bien quand je les vois sortir une vingtaine de titres par an, tous aussi pauvres les uns que les autres et sans saveurs. Je préfère MIO, société qui ne fait pas 50 jeux dans l’année mais qui a le mérite de proposer des softs de qualité. Bon c’est aussi que c’est eux qui ont fait mon otome game préféré : Asaki, Yumemishi

Avant de regarder l’anime de Diabolik Lovers, je ne savais pas que ce jeu existait. Il faisait juste partie de la liste interminables de jeux édités par Idea Factory. Et puis l’anime commença à faire parler de lui : un format court, une héroïne aussi amorphe qu’une serpillère, des vampires qui se servent d’elle comme garde-manger et beaucoup de sang à l’écran. Woo. Allons voir ça alors.

« Je suis une serpillère, je suis une serpillère »

 

Sur mon ancien blog je m’étais fais démonté par des fans d’otomes games en critiquant ouvertement l’anime et particulièrement son héroïne. Je ne vais pas changer mon idée concernant Yui, la fameuse attardée mentale à qui on devrait s’identifier. Oui, parce que je vous rappelle que dans les otomes games, si les héroïnes ont un cerveau de molusque, c’est pour que les joueuses puissent s’identifier plus facilement à elles et se mettre dans leur peau. Et le second degré alors ? Parce qu’il en a ? Détrompez-vous : Diabolik Lovers est tout ce qu’il y a de plus sérieux au monde. On est au Japon et vu le succès phénoménal du jeu et de ses suites, aucun doute là-dessus : Yui, l’héroïne est une serpillère et un casse-dalle sur pattes. Les deux. 

Là où d’autres auraient fui cette maison de malheur et ses monstres qui la peuple, elle continue de rester sans jamais chercher à se défendre, ni même à contrer les actions des vampires. Des bishonen vampires me dit-on. Tout est une question de goût puisqu’il faut apprécier le chara-design assez particulier de ceux-ci. Mais plus que ça, c’est bien la première fois qu’un otome game possède autant de personnages flippants : on a toujours un ténébreux ou un méchant dans le casting : Par exemple, dans Asaki, Yumemishi, il est possible de finir avec Ichito, l’antagoniste du jeu. Mais là, tout le monde fait figure d’antagoniste tant chacun n’a de but de sucer le sang de notre pauvre héroïne. Et même si il y a une sombre histoire derrière cet acharnement, il faudra quand même s’en remettre au jeu : l’anime de ce côté-là foire totalement son sujet.

C’est vrai que dans le cas d’Hakuouki, on avait tous déploré l’orientation historique de la seconde saison, faisant perdre l’intérêt premier du jeu : nous montrer une bande de bishonen gravitant autour d’une serpillère fille. Diabolik Lovers, dans son adaptation, souffre évidemment de son format (épisode de 15 minutes) mais aussi peut-être d’un scénario assez confus. Il faut dire, en majorité dans les otomes games, les scénarios sont rarement très développés. On est avant tout là pour faire fantasmer de jeunes filles fascinées ici-là par de sombres bishos qui ne cherchent qu’à vous vider le sang – avec le bruit de suçons – tout en vous traitant parfois assez…heu, vulgairement. 

On vous menace, mais c'est pas grave. C'est ça l'amour !

On vous menace, mais c’est pas grave. C’est ça l’amour !

L’amour façon Diabolik Lovers

 

Au Japon, la vision de l’amour et de la sexualité en général n’est pas belle à voir. Même si on met souvent cela sous le compte des fantasmes inavoués, j’ai souvent l’impression que cette vision cauchemardesque des relations sentimentales était surtout un moyen de voir ce qu’on aimerait pas subir. Or, dans la vie, on aime bien les belles histoires et les relations amoureuses qui font pleurer des litres de larmes. Mais pas au Japon. 

Il faut également savoir que Diabolik Lovers est déconseillé aux moins de 17 ans au Japon. C’est pas moi qui le dit, c’est le CERO, l’équivalent du PEGI chez les nippons. Parce que effectivement le jeu est plutot trash dans son genre : beaucoup de sang et des relations amoureuses plutôt malsaines. Pris au 100ème degré le jeu devient tout de suite bien plus potable parce que sinon il faut s’accrocher à apprécier des personnages qui traite l’héroïne comme une merde. Et je suis pleinement consciente que pour certain(e)s ce type de jeu / série peut plaire car c’est très différent des otomes games habituels. 

J’avais aussi dit, sur mon autre blog, que Diabolik Lovers reprenait les codes des otomes érotiques, les otoges. C’est vrai que pour avoir fait le premier jeu, on retrouve beaucoup de similitudes avec les otomes games pour femmes adultes. Après si j’ai souvent trouvé les otoges mauvais – à deux/trois exceptions près – les mêmes critiques sont à formulés pour Diabolik Lovers. A savoir que ce côté trash, bien mis en avant par la campagne de promotion du jeu, ne le sauve clairement pas d’être un navet.

Vampires diaboliques et divagations japoniaises

Enfin un navet qui cartonne. Il faut bien se le dire, Diabolik Lovers est suffisamment populaire pour se donner la possibilité d’être adapter en anime. Si la première saison laissait perplexe, l’arrivée de la seconde pose la question du succès surtout que le format est le même. Et pourtant, je dois bien admettre qu’après la première saison, je me suis littéralement jeter sur le jeu. Pas parce que j’avais aimé l’anime, mais simplement que le parti-pris trash était « intéressant ». Après, je ne vous cache pas que le jeu n’est pas aussi palpitant de à quoi je m’attendais et que je n’ai pas trouvé les réponses aux questions que je me posais à la fin de l’anime.

C’est ce que je trouve au final assez dommage : on a un plot intéressant, des personnages aux comportements déroutants et un scénario complètement détruit par des incohérences et une structure narrative ne pouvant pas débloquer la situation. Le problème, malheureusement, de nombreux jeux de drague. Comme l’objectif est de faire évoluer chaque protagoniste pour lui donner son « heure de gloire », on abandonne assez vite les péripéties pour se concentrer sur la romance. Les suites sorties depuis en jeu ne font que rajouter de nouveaux personnages à l’harem. 

Alors, Diabolik Lovers vaut-il le coup ? Le jeu probablement, l’anime beaucoup moins. 

Sorciers, démons, vampires et guerre du Graal

Aujourd’hui, je vais vous parler d’un truc que j’aime bien, et même beaucoup : Type-Moon. Ce nom de vous dit peut-être pas grand chose mais si je vous dit Fate/stay night, ça va tout de suite plus vous parler.

Tsukihime, dont les fans attendent le remake depuis 10 ans.

Tsukihime, dont les fans attendent le remake depuis 10 ans.

Type-Moon c’est à la base deux potes qui écrivent des romans graphiques (Light Novel) dans leur coin jusqu’en 2000 où ils publient leur premier Visual Novel: Tsukihime. Malgré son caractère amateur, le jeu est un immense succès et connait même une adaptation animée en 2003 (bien merdique, mais bon aussi adapter un jeu qui a une durée de vie conséquente en 12 épisodes, c’est un peu casse-gueule). Tsukihime joui d’une immense popularité encore aujourd’hui, un remake est d’ailleurs prévu depuis un certain nombre d’années. Là où certains studios sortent un paquet de jeux chaque année, Type-Moon est plutôt du genre à peaufiner son univers gigantesque, utilisant habilement le trans-média. En effet, Tsukihime a aussi connu une adaptation en manga, un fan-disc en 2001 (Kagetsu Tohya) et une suite – Melty Blood – d’abord un simple jeu d’arcade qui s’est vu ajouté un mode histoire ainsi qu’une version manga plutôt réussie.

Shiki héros badass...d'un eroge.

Shiki héros badass…d’un eroge.

Mais les gens connaissent surtout Type-Moon grâce à leur seconde œuvre: Fate/Stay Night. A l’origine un Visual Novel, il a été décliné en anime en 2006 et en version manga. En 2010, un film animé est sorti au cinéma, puis un « préquel » intitulé Fate/Zero se déroulant dix ans avec les évènements du jeu. Enfin, Ufotable – le studio qui a réalisé l’anime de Fate/Zero – a réalisé un reboot de Fate/Stay Night en anime. Enfin, l’histoire de Fate a été bouclée en 2005 avec sa suite Fate/hollow ataraxia.

A côté de ces deux sagas, Type-Moon a adapté pour le cinéma sa série de romans Kara no Kyoukai (The Garden of Sinners) en plusieurs films animés. Ils sont revenus au Visual Novel en 2012 avec le jeu Mahou Tsukai No Yoru se déroulant une vingtaine d’années avant Tsukihime et Fate/Stay Night et mettant en scène un personnage clé de ces univers: Aosaki Aoko. Cette nouvelle saga devrait connaître deux suites dont la sortie est indéterminé. Eh oui, ils ne sont pas pressés chez Type-Moon puisque une grosse partie des nouveautés chez eux tient d’adaptations de leurs histoires soient pas des animes ou des jeux vidéo (le RPG Fate/Extra par exemple).  Autant dire qu’on s’y perd assez vite dans leur embrouillamini.

Tsukihime, encore et toujours.

Tsukihime, encore et toujours.

Du coup, le néophyte que vous êtes se demande sûrement: Mais, on doit commencer par quoi alors? Le nombre conséquents d’œuvres trans-média fait qu’on peut commencer un peu de la manière que l’on veut. Cependant, commencer par les jeux originaux permet de rentrer directement dans l’univers graphique et scénaristique de Type-Moon, là où les adaptations lorgnent du côté de l’adaptabilité du support. Tsukihime et ses suites Kagetsu Tohya et Melty Blood ont été traduits en anglais par des fans. Pareil pour Fate/stay Night et Fate/hollow ataraxia. Concernant Fate/Zero, le mieux est de vous tourner vers l’adaptation anime par Ufotable (qui est d’ailleurs sorti en France chez Kazé) à moins que lire des romans sur un écran d’ordinateur ne vous explose par les rétines. Mahou Tsukai no Yoru est également en cours de traduction par des fans mais l’absence de suite à l’heure actuelle ne motive pas vraiment à se lancer dans le jeu. 

Pour les jeux Tsukihime et Fate/Stay Night, ils sont longs, très longs. Ils sont cependant bien plus complets que n’importe œuvre trans-média. Et on en vient au caractère érotique de ceux-ci. Eh oui, à l’époque Type-Moon avait besoin de vendre leurs produits. Comme je vous l’expliquerai prochainement, le sexe dans le jeu vidéo permet de le vendre à une plus large audience. Tsukihime, en tant qu’œuvre amateur n’échappe pas à la règle même s’il y a possibilité de retirer les scènes lors de l’installation du jeu (et pareil pour Kagetsu Tohya). En revanche, pour Fate/Stay Night le jeu original ne peut être démuni de ces scènes de sexe. Si vous voulez vous en passer, il faudra alors vous tourner vers l’édition Réalta Nua qui supprime toutes les scènes chaudes. 

Shirou et son harem. Parce que il ne faut pas oublier le but initial du jeu hein.

Shirou et son harem. Parce que il ne faut pas oublier le but initial du jeu hein.

Pour rassurer tout ce monde, Type-Moon n’a jamais eu l’idée faramineuse de faire des scènes de sexe des trucs complètement fumés et pas conventionnel. Toutes les relations sont consenties et normales, il n’y a aucune trace de viol et autres histoires merdiques de démons qui viennent s’y mêler (pourquoi je pense à Taimanin Asagi? Tient, ça serait une bonne idée de futur article). D’ailleurs, Type-Moon est tellement connu et reconnu que désormais ils n’ont plus besoin de ça pour faire vendre leurs jeux. ‘fin c’est ce qu’on aurait pu penser mais la sortie Mahou Tsukai no Yoru s’est vu accompagné de la critique portant sur l’absence de scènes explicites. Une chose est cependant certaine: si vous vous plongez dans cet univers, c’est d’avantage pour la richesse des scénarios qu’autre chose. Et je vous y encourage vivement pour découvrir tout un pan de la culture japonaise.

Sorciers, démons, vampires et guerre du Graal

Key, l’éditeur de visual novel qui fait rêver

Rewrite, une fable écologique et romantique pile dans l'air du temps

Rewrite, une fable écologique et romantique pile dans l’air du temps

L’un des grands drames de la production d’eroges vient de la complexité du travail pour produire une œuvre qui ne soit pas qu’un baiseroom virtuel. Autant dire que les initiatives du genre se soldent par des échecs tant sur le plan du scénario que du message à faire passer. Comme si produire un Visual Novel s’avérait être une entreprise ardue loin d’une simple histoire de coûts de production. Mais pourtant, certains éditeurs réussissent là où d’autres échouent : Key fait partie de ces éditeurs passés maîtres dans l’art de raconter des histoires complexes et dépassant tous les codes du jeu de drague. Le genre d’aventure dont on ne sort pas indemne c’est certain.

D’où l’intérêt de faire un galge classique

Autant commencer par la première œuvre de Key, Kanon, sorti en 1999 seulement un an après le départ d’une partie des membres de l’éditeur Tactics. A l’époque, produire des eroges plus élaborés est déjà le fruit de nombreuses réflexions ; des studios comme Elf, ou Leaf empruntent la pente de la production de VN dont l’attrait se mesure à la richesse du scénario et de son univers. Pas évident de donner sens à une conception totalement marginal dans le genre : après tout, le porno ne se revendique pas spécialement de défendre une quelconque cause. Même si on doute, avec du recul, que l’attitude de ces éditeurs n’est pas tant de proposer du contenu érotique, mais de pouvoir vendre leurs jeux. En effet, Leaf avec sa structure Aquaplus a réussi à sortir du monde « bâtard » des VN pour proposer des jeux tous publics comme pour Tears to Tiara. Mais voilà, à l’orée des années 2000, le sexe est un atout majeur pour que Key puisse vendre ses jeux, ce qui n’empêchera pas le succès monstrueux de son soft. Peut-être aussi que les acheteurs connaissent d’expérience les membres qui ont travaillé chez Tactics, mais la trajectoire prise à ce moment se veut très différente, elle sera d’ailleurs poursuivi avec leur second jeu : Air.

Une bouffée d’Air frais

Air n’est pas si différent de Kanon au niveau de la construction du jeu. Cependant le traitement de l’histoire fait encore plus place au scénario, s’aventurant sur un chemin moins propre à l’univers scolaire comme son grand frère. Un univers original, emprunté de poésie et de surnaturel qui pose déjà les grandes lignes des thèmes qui vont devenir chers à Key. Air est comme son ainé, un véritable succès à sa sortie ; il restera plusieurs semaines dans le top 50 des ventes de VN au Japon. On pense alors Key bien parti pour produire des jeux à la pelle, comme le font la grosse majorité des boites d’eroges. Pourtant, leur troisième projet va mettre près de quatre années à être produit, démontrant à quel point la production d’un VN peut être difficile. Mais pour Key, l’enjeu est tout autre : leur prochain jeu doit asseoir leur popularité et leur réputation d’éditeur de qualité. Le portage de Kanon et Air sur PS2 ont donné une autre dimension à leurs jeux qui deviennent accessibles au grand public. Cette expérience relance clairement l’intérêt des VN vers le portage de jeux sur consoles et permet à Key de devenir un studio majeur. Les adaptations animes qui vont suivre ne font que renforcer l’intérêt de leurs œuvres, leur ouvrant aussi les portes vers de nouveaux publics.

Clannad, symbole de la réussite de Key.

Clannad, symbole de la réussite de Key.

Le tournant Clannad

Clannad sort finalement en 2004, la même année que Fate/Stay Night. Si ces deux jeux sont autant mis en avant, c’est qu’ils ont battu tous les records de ventes au Japon, détrônant au passage les jeux vidéo traditionnels. Ce succès immense vient essentiellement de la structure narrative deClannad : Key décide de briser de nouveaux les codes du genre en proposant un scénario plus immersif où chaque route apporte des éléments cruciaux pour permettre au joueur de débloquer un scénario final mettant en avant les protagonistes de l’histoire. Si Clannad est aussi connu c’est d’avantage pour l’After Story qui transporte littéralement le joueur dans un récit haletant et dramatique. Pour ce jeu, Key décide de mettre en avant le thème de la famille, offrant une configuration inédite dans un VN avec une vraie héroïne et ce qu’elle implique dans l’histoire. Cependant, on peut avouer que le jeu se heurte à un soucis important en l’état : les galges ont toujours vocation de proposer un ensemble de personnages féminins pour plaire aux joueurs,Clannad s’affranchit de cette tendance, un pari risqué qui renforcera le succès de la firme.

Together, we are the Little Busters !

Après l’immense succès de Clannad, Key a démontré à quel point un VN pouvait être un aventure interactive et immersive ; ils se heurtent cependant au public d’otakus fans d’eroges. Ainsi, le fan-disc Tomoyo, it’s a wonderful life n’apporte peu, rien même, à la structure narrative de Clannad que de multiplier les scènes de sexe. Cette réalité propre à la production de VN ne semble pas encore surmontable pour Key. Ainsi, lors que leur nouveau jeu, Little Busters sort en 2007, une version érotique voit le jour quelques mois plus tard pour contenter cette masse de fans. Un double choix discutable dans le sens où le soft érotique rajoute de nouveaux personnages et éclairci certains points non traités dans le jeu original, comme pour témoigner de son intérêt. Little Busters décevra beaucoup, par son héros mais aussi la prise de risque d’imposer un certain nombre de protagonistes au centre de l’intrigue. Qui n’a pas pensé, en lisant Refrain, le scénario final, que le vrai héros de Little Busters est en réalité Kyosuke ? Malgré la puissance émotionnelle dégagée par le cheminement du Visual Novel, Key marche sur des œufs en prenant un chemin risqué : s’émanciper des codes du galges sans s’en défaire complétement.

Si tu le peux, réécrit l’histoire

Et pourtant, Key n’abandonne pas ses principes lorsqu’il devient temps d’élaborer un nouveau jeu.Rewrite sort en 2011 et remporte un énorme succès. D’une part, il faut avouer, remettre sur le devant de la scène un héros charismatique en la personne de Kotarou marque définitivement le jeu. A l’instar de Clannad, Key n’a pas commis la même erreur qu’avec son précédent jeu en le cantonnant à une version tout public non parasitée par une version érotique. Au final, l’aventure de Rewrite est encore plus belle avec des thèmes forts empruntés au surnaturel et à l’écologie. Ce qui rend le jeu d’avantage plus puissant que Little Busters c’est aussi cette position de proposer un jeu sans contenus « à extenso ». Oui, car Little Busters a aussi eu droit à un fan-disc érotique centré sur une des héroïnes du jeu. Je n’ai rien contre les fan-disc à la base, mais le fait que ces jeux versent sans vergogne dans le fanservice pornographique gâche à mes yeux ce qui fait la force de Key dans sa discipline. Alors je ne doute pas que si Key se cantonne à produire du contenu érotique c’est parce qu’ils ont un public à « satisfaire » et que cela fait vendre. Fort heureusement, cela ne s’est jamais fait au détriment de leurs productions qui sont toujours aussi incroyables, mais l’impression de gâchis avec Little Busters continue de me travailler.

New Game Plus

Si j’ai un certain nombre de critiques à émettre envers Key, ils ont réussi à me faire rêver avec des jeux aux histoires passionnantes et magnifiques. Ce qui fait aussi leur succès, c’est leurs OSTs, impeccables peu importe le jeu, transportant leurs histoires avec des thèmes musicaux sublimes. Cette richesse, quelle soit graphique, musical et scénaristique ont façonné l’image de Key pour en faire un des éditeurs de VN les plus importants de ces quinze dernières années.