2017 : le retour de grâce du RPG japonais ?

Cela faisait des années – une éternité dis-je ! – que je n’étais pas aussi fébrile. Et pour cause : ce début d’année 2017 marque le grand retour en force des RPG japonais qu’on croyait dépassés et acculés dans un coin de la table, face aux mastodontes occidentaux. Et il faut l’avouer, durant des années, on  y croyait plus à ce retour en force. Dans mon cas, c’est simple, le dernier RPG a m’avoir fait vibré comme jamais fut…Xenoblade Chronicles. Cela remonte à 6 ans. 6 années qui ont laissé un grand vide, au point de retourner chercher dans le passé pour revivre cette magie perdue. 6 années où le Japon s’est pris les pieds dans le tapis.

A vouloir trop bien faire, on fait pas bien

Les RPG japonais ont dominés le marché du genre pendant les années 90 grâce à des productions innovantes qui faisaient rêver en imposant leur propre style, très différent des RPG occidentaux. Mais très vite, ces derniers ont commencé à eux aussi innover et proposer des expériences rafraichissantes, notamment avec les scénarios de plus en plus complexes, l’introduction de choix moraux qui influencent le scénario et ses finalités et une immersion renforcée par la personnalisation de son héros. Et autant vous dire, ça en jetait parce que l’implication était réelle et pas juste saupoudrée de cutscenes qui en mettaient pleins les mirettes.

Les RPG japonais se sont eux, embourbés dans des choix peu stratégiques : l’argument du marché de niche est revenu en plein dans la tête mais pas seulement. Techniquement parlant, les RPG japonais se sont retrouvés incapables de se maintenir à niveau et n’ont pas réussi, à ce moment-là, de compenser par leur créativité. Au contraire, le genre a piétiné dans son ramassis de clichés et une technique datée profondément lié à l’impossibilité au genre de se démarquer face à la montée en puissance des RPG occidentaux.

FFXV ou la fausse bonne idée de Square-Enix

Sorti en novembre 2016, Final Fantasy XV a divisé autant qu’il a rassemblé et encore, le marketing autour du jeu et la presse a sauvé un jeu qui aurait pu prendre cher. Pour autant, il est intéressant de voir qu’au travers de ce projet, Square-Enix a canalisé tout le paradoxe d’une production vidéoludique et d’un genre au bord du gouffre. Final Fantasy XV est un jeu mal fichu, se prenant pour un RPG occidental tout en oubliant pas qu’il est quand même un peu japonais. Mais entre un scénario gruyère, un monde ouvert en demi-teinte à peine sauvé par ses instances et des quêtes annexes bidonlol, on en relève bien plus de failles que de réelles idées novatrices.

En voulant s’approcher des RPG occidentaux, Square-Enix a presque manqué de se prendre une balle dans le pied sans se relever. Il n’a fallu que quelques petits mois pour se rendre compte que le RPG japonais pouvait revenir en force, mais pas en copiant ses consorts occidentaux. Non, en prenant de vrais risques. Si Xenoblade Chronicles reste à mes yeux mon Best Game Ever à l’heure actuelle, c’est justement pour sa formule et des choix qui en ont fait l’un des meilleurs RPG de sa génération.

Ne regardez pas trop le voisin, faites vous plaisir

Après une dizaine d’heures sur Zelda : Breath of the wild, j’ai pu comprendre pourquoi la presse s’était agenouillée devant. Tout comme NieR Automata s’est révélé être lui aussi considéré comme un jeu (déjà) culte. Et Persona 5 ne fera pas mentir sa réputation. Chacun s’est construit son univers et son histoire loin de la bouillie médiatique qui se déchaine pour le moindre travers. Mais là encore, la maîtrise de la communication ne fut pas le seul fait d’armes de ces jeux. Ils ont réussi à passer maîtres chacun dans leur genre, sur des points précis.

Zelda : Breath of the wild a envoyé à la benne à ordure la norme établie du sacro-saint « open-world » en s’affranchissant de tout. Là où les murs invisibles vous barrent la route « circulez, il n’y a rien à voir », le jeu se paie une liberté tellement époustouflante et un rendu de son univers avec des sensations inédites. A l’inverse, NieR Automata a lui misé sur son univers tortueux, son scénario à rendre dingue et un travail narratif qui explose ses consorts. Quand à Persona 5, il puise dans la noirceur de notre société pour en sortir un jeu à l’ambiance unique poussant son gameplay à son paroxysme pour devenir cette passation old-school / new gen à faire pâlir n’importe quel développeur.

Des concepts aussi différents mais qui mettent le monde à genou

Croyez le ou non mais c’est justement dans ces choix aussi différents que le RPG japonais commence à retrouver des couleurs. Alors oui, il restera toujours les Tales of et leur incapacité à évoluer – quoique, le dernier opus en date s’offre lui aussi une liberté en cassant son périmètre de sécurité. Il restera aussi des jeux qui resteront cantonnés au marché de niche en continuant à brasser le caca ambulant qui se déverse sur le genre. Mais en l’espace d’à peine 3 mois, on se prend suffisamment de baffes tout autant que Mass Effect Andromeda se prend une belle peignée générale. L’arroseur arrosé ? Eh bien oui.

On l’aura remarqué, mais la presse est de plus en plus grinçante, presque vexante envers les AAA occidentaux qui ont mis la misère au marché vidéoludique japonais. D’un seul coup, même les jeux aboutis techniquement se prennent une belle volée de bois verts, tout l’inverse d’il y a dix ans où justement, les jeux vidéo japonais se faisaient tailler pour leur technique irrécupérable. Résultat: des chefs d’oeuvre manqués et des joueurs essayant de redorer le blason de certains titres sous-estimés. Aujourd’hui, la presse semble définitivement prendre un autre tournant en mettant à l’amende ce qu’elle vénérait 10 ans avant et s’émerveillant sur des titres moins aboutis techniquement mais plus…atypiques.

Du jeu de l’autruche pour ne plus assumer ses choix

Mais on peut aller plus loin et mener le débat là où cet article a débuté : à savoir que le retour du J-RPG fut long, parsemé d’embuches, de choix et de stratégies parfois mises à mal par des circonstances parfois…tragiques. Rappelez-vous du partenariat entre Microsoft et le studio Mistwalker pour sortir 3 J-RPG sur la Xbox 360 dans l’optique de populariser la console sur le son nippon (et accessoirement séduire le public de Sony). A peine deux titres sortis (Blue Dragon et Lost Odyssey) que Microsoft préfère rompre le contrat. Et même en admettant que ces jeux ne sont pas des chefs d’oeuvre, ce coup d’arrêt montre aussi que le RPG japonais fut aussi malmené par les éditeurs, obnubilés par un rendement pas très subtil.

Le jeu vidéo a en effet complètement explosé ses budgets depuis une dizaine d’années avec désormais des dizaines de millions de dollars balancé en production. Le fossé s’est aussi élargi, comme une plaie béante entre petits et gros développeurs et le Japon s’est pris une belle baffe avec son management à l’ancienne non adapté à l’évolution du secteur. Le retard monstrueux de la dernière génération de consoles semble se tarir en ce début 2017 en même temps que les RPG occidentaux se prennent des tartes dans la tronche de la part des joueurs et d’une presse qui sent que le vent tourne.

Renouveau ou simple effet de mode ?

Loin l’époque où RPG sortaient à foison, même si dans le lot beaucoup étaient très (trop) moyens pour être considérés comme de bons jeux. Les sorties diminuent (ou se tournent vers le marché mobile ou sur consoles portables) tout autant que l’importance de ne pas se planter devient presque cacophonique. Pire encore, Internet est devenu un vaste champ de mine où chaque jeu est décortiqué, trollé, balancé dans tous les sens avant sa sortie. Le moindre trailer, la moindre démo est synonyme d’un effet immédiat qui dépasse l’entendement. Loin est l’époque où seule la presse se faisait toute puissante. Aujourd’hui les joueurs savent qu’ils peuvent se faire entendre et influencer le petit monde vidéoludique.

Alors, comme ça ne pardonne pas, ce début d’année exceptionnel vient à créer ce genre d’articles débiles que j’écris en ce moment-même. Parce que le joueur de jeu vidéo, c’est un grand rêveur et qu’il croit dur comme faire à la magie de son média préféré. Pour les RPG, c’est pareil. Quand on a vu son genre préféré s’écrouler pendant plusieurs années et que d’un seul coup le monde entier le porte de nouveau en gloire, difficile de ne pas être fébrile. Pourtant c’était pas gagné avec un Final Fantasy XV qui me lassera à tout jamais mitigé. A l’inverse, j’ai pesté contre Zelda breath of the wild et son accueil de folie avant de réaliser les qualités monstrueuses du titre, manette en main. Et NieR Automata a tenu toutes ses promesses, et même bien plus. Il ne reste que Persona 5 qui risque de renverser la situation, à nouveau.

Conclusion générale

Alors, oui, en l’espace de quelques semaines, le RPG japonais s’ouvre une belle opportunité de redorer son blason bien rouillé. Loin de jouer dans la cour des AAA comme il l’a tenté, il est revenu à des formules plus simples, des choix de game-design, de gameplay et de narration pour épater le monde entier. Et pour le coup, c’est un pari gagné pour Nintendo, Platinum Games et Atlus avec des titres qui risquent de concourir pour le GOTY 2017. Impensable il y a un an, le Japon sort de son profond sommeil. Et encore, je n’ai pas évoqué Resident Evil 7 qui a aussi pris une nouvelle direction chaudement accueilli par la presse et les joueurs. Et si on était parti pour une nouvelle décennie ?

Quand Final Fantasy devient la saga de toute une vie

Avec la sortie de Final Fantasy XV, difficile pour moi de ne pas retracer le chemin parcouru par la saga, non pas d’un point de vue historique, mais personnel. Eh oui, mine de rien, Final Fantasy a marqué ma vie de joueuse, bien plus que n’importe quelle autre série.

L’histoire de ma vie de joueuse débuta en 1998 avec Final Fantasy VII. J’avais un peu plus de 7 ans et je découvrais depuis quelques mois seulement le monde magnifique du jeu vidéo. Le premier jeu qui me marqua à cette époque fut Tomb Raider, une véritable claque dans la tronche. Mais ma rencontre avec Final Fantasy VII fut tout autre. Ce n’est pas juste une petite claque mais un chamboulement total pour la petite fille que j’étais.

Un univers gigantesque, monde presque totalement ouvert et personnages hauts en couleur. Cloud devint un peu le grand amour de ma vie. Une expérience évidemment marqué par une histoire aux retournements de situation complètement dingues. Et si j’étais un peu jeune pour y jouer, sans forcément tout comprendre des tenants et aboutissements de l’histoire, force est de constater que les années ont continuées à m’offrir des heures de plaisir sur ce jeu, à le décortiquer, à le comprendre et voir perdurer un plaisir intact.

Final Fantasy VII fut une véritable claque et je mis des années à m’en remettre. Je poursuivis, à l’époque, l’aventure Final Fantasy avec FFIX mais le second chamboulement arriva deux ans après, sur la nouvelle console de Sony : la Playstation 2.

Final Fantasy X fut mon second choc avec la saga. Doté de graphismes époustouflants, notamment dès son introduction où Sin ravage la ville de Zanarkand, le jeu offre une aventure incroyable et une richesse d’univers jamais atteint dans la saga jusque là. Rarement un monde fut aussi magique et aussi travaillé que celui de Spira. Et je pèse mes mots. Mais là où Final Fantasy X se révèle exceptionnel c’est d’avoir su, à l’époque, prendre un risque énorme sur sa fin. Les larmes versées après des heures de jeu, portées par une musique magistrale, probablement l’une des OST les plus magistrales de toute la saga. Il faudra attendre Final Fantasy XV pour qu’une OST me fasse pleurer de nouveau.

Encore aujourd’hui, rien qu’à l’écoute de la musique de fin du jeu, j’ai les larmes qui montent aux yeux. Pourtant le jeu est loin d’être évidemment parfait et par la suite, la saga prit un tournant qui me fit perdre la magie entretenue au fond de moi. Il y eu d’abord cette suite abominable à FFX, appelé Final Fantasy X-2. Comme si le jeu avait besoin d’une suite, après cette fin mémorable. Mais voilà, le marketing s’empara de la série et elle fit des choix qui me poussèrent à s’y désintéresser.

En réalité, après Final Fantasy X, je profita du temps que mit à sortir Final Fantasy XII pour faire les anciens jeux de la saga, notamment Final Fantasy IV qui fut une franche réussite à mes yeux, l’un de mes opus préférés de la saga. Puis ensuite, je m’attela à celui qui était considéré comme le vilain petit canard de la famille : Final Fantasy VIII. 

Et je dois dire que j’ai bien fait d’avoir attendu plusieurs années avant de le faire celui-là. Déjà à cause des critiques misérables autour du jeu mais surtout pour son univers et son scénario de dingue qui m’a rappelé le pourquoi j’aimais Final Fantasy. Mais que surtout la saga était capable de développer des histoires fabuleuses aux lectures plus subtiles, comme ce fut le cas pour Final Fantasy VIII.

Entre temps, Final Fantasy XII sorti sur PS2 et malheureusement, même encore aujourd’hui, il reste un titre que je n’ai jamais fini. J’ai essayé un bon paquet de fois de reprendre le jeu et d’avancer dans l’univers Ivalice. La faute à un scénario trop lent à des personnages principaux trop peu charismatique, en particulier Vaan, le héros. Une vraie erreur de casting celui-là. Et à partir de là, ce fut la vraie descente aux enfers pour moi. Jusqu’en 2014.

Final Fantasy Type-0 fut la claque. La vraie. La même que j’eu en pleine tête avec Final Fantasy X, mais douze années plus tard. 12 années où j’ai mis la saga de côté, à apprécier les opus qui avaient bercé mon enfance et mon adolescence. Mais la magie n’avait pas complètement disparue, simplement enfouie quelque part dans mon coeur, attendant patiemment le jour où la saga me referait rêver.

Type-0, comme je l’ai expliqué dans cet article, est un jeu qui pioche autant dans le old-school que le renouveau pour servir un univers beaucoup plus mature et crédible. La guerre c’est moche et le jeu n’hésite pas à pousser son scénario aussi loin que possible en proposant une fin marquante. De nouveaux, j’ai eu les larmes aux yeux à finir un Final Fantasy et à ressentir que la saga avait encore de nombreuses choses à montrer.

Enfin, nous voilà en 2016 où l’engouement pour Final Fantasy est toujours présent en moi. Je ne suis plus la petite fille de 7 ans qui s’émerveillait, je suis désormais une adulte qui continue de croire à la magie. Final Fantasy XV divise mais l’expérience est celle que j’attendais avec de nouveau une destination qui mets une claque par sa prise de risque, une magie qui continue encore de perdurer.

Et voici que Square-Enix annonce prochainement un remake du jeu de mon enfance, Final Fantasy VII. Comme la douce impression que la saga n’a pas finie de quitter ma vie. Comme une évidence, après tant d’années. L’annonce d’un remake, à l’origine, ne me plaisait pas spécialement mais force est de constater que le trailer refit surgir tous mes souvenirs de mon enfance. La magie, dit-on souvent.  

Final Fantasy XV : destination finale chimérique

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Après dix années de galères, de promesses non tenues, d’être à la limite de l’annulation, la XVème pas du tout Fantasie Finale a finie par passer du rêve à la réalité. Une chimère qui ne laissera pas les joueurs intacts…

Genèse d’un projet trop ambitieux

 A l’origine, Final Fantasy XV n’en portait pas ce nom mais celui de Versus XIII et s’apparentait, tout du moins, comme un spin-off se déroulant dans l’univers crée pour l’occasion : Fabula Nova Crystallis avec en tête de proue Final Fantasy XIII. L’objectif de Square-Enix à cette époque est de révolutionner le genre en proposant un univers dépeint et écrit de différentes manières pour raconter, encore une fois, une histoire autour du Cristal cher à la saga.

Mais voilà, rien ne se passera comme prévu. En effet, le développement de Final Fantasy XIII débuté sur Playstation 2 prend du retard avec un nouveau moteur graphique qui pose problème et oblige l’équipe à porter le jeu sur la future console de Sony : la Playstation 3. Mais là encore, le jeu prend du retard et ne sortira dans nos contrées qu’en mars 2010.

Et Versus XIII dans tout ça ? Il se montre petit à petit, notamment en 2006 dans un trailer qui fait sensation :

Mais le jeu reste une chimère, seulement mis en scène dans des démos techniques bluffantes mettant en scène son potentiel protagoniste dont on ne connait pas encore le nom à l’époque. Et si les joueurs attendent impatiemment le projet – encore plus que FFXIII – celui continue d’être un mystère.

Versus XIII à Type-0, itinéraire d’un renouveau

Les années vont passées, écrémées de nouvelles démos techniques du projet chapeauté par Tetsuya Nomura. Ce dernier a des ambitions démesurées pour faire de Versus XIII un jeu unique par son ambiance, son gameplay et son histoire. En effet, très vite, Versus XIII se démarque par son style A-RPG peu caractéristique des Final Fantasy, empruntant bien plus à l’autre saga de Nomura : Kingdom Hearts. L’ambiance voulu par le staff est de faire un jeu plus noire, plus violent, chose que écartera Nomura au fil du temps.

Le développement du jeu restera longtemps au stade de projet avant de connaître son premier vrai jet en 2012 lorsque Hajime Tabata rejoint le projet comme co-directeur. Ce dernier vient de finir il y a quelques mois le jeu Final Fantasy Type-0 sur PSP qui a rencontré un fort succès. Mais pas que. Ce projet aussi fut un véritable calvaire pour Square-Enix. D’abord présenté comme Final Fantasy Agito XIII, Tabata repris le développement en main pour donner sa propre vision de l’univers Fabula Nova Crystallis.

En découlera un jeu à l’ambiance meurtrière, sanglante et guerrière très atypique pour un Final Fantasy, même comme spin-off. Tabata vise, derrière un management plus porté sur l’accomplissement des projets, de proposer des oeuvres qui marquent par leurs thèmes mais aussi leurs destinations. Type-0 est une oeuvre dure qui met un coup de poing dans la tronche.

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De Versus XIII à Final Fantasy XV, le pari de la numérotation

Pour autant, le développement de Versus XIII et l’implication de Tabata pousse très vite Square-Enix à envisager le projet comme un véritable Final Fantasy et non plus un spin-off. Après tout, le jeu prend enfin forme et les premiers trailers montrant le gameplay sont dévoilées en 2013 où il prend définitivement son nom de XVème Fantasie Finale

Difficile, à l’heure actuelle, de savoir si Square-Enix avait déjà entamé à l’époque la création d’un Final Fantasy XV mais une chose est sûre : Nomura voulait garder le jeu sous le nom de Versus pour qu’il ne soit pas soumis aux conditions d’un épisode numéroté aux ambitions trop risquées. Mais Square-Enix, en voyant le temps s’écouler depuis Final Fantasy XIII et constatant que le projet Fabula Nova Crystallis est devenu trop complexe à mettre en place, n’a peut-être voulu que s’émanciper de ce développement maudit.

Après tout, Square-Enix a besoin, émotionnellement parlant, de boucler le chapitre Versus et d’offrir aux joueurs de nouveaux horizons. Et surtout boucler un développement chaotique de dix années pour braver les concessions et offrir un jeu qui soit à la hauteur de ce qu’ils ont annoncé pendant toutes ces années. Voilà tel pari risqué la firme a pris, au delà même de proposer le jeu qui restera culte. Simplement en finir.

Qui est-tu, jeu maudit ?

Soyons honnête, Final Fantasy XV est une aventure qui se fracasse la tête la première par des choix qui divisent la communauté. Mais au fond, Tabata a réussi a proposer le jeu tel qu’il fut montré depuis dix années. Beaucoup s’en sont tenus à ces trailers et démos techniques bluffantes qui ne racontaient que du vent. Pendant de longues années, Noctis n’était qu’un inconnu que l’on voyait se battre avec des armes fantômes dans un monde futuriste. Il n’était pas encore roi. Sa destinée n’existait même pas.

Progressivement nous avons découvert un jeu qui se dévoilait au fil des années sans jamais dire ce qu’il était réellement. Comment alors juger les choix opérés par Tabata ? Parce que, au final, le jeu reprend ce que Versus XIII voulait nous montrer, maladroitement. Mais aussi parce que le projet n’a peut-être eu d’existence que sur le long terme, où chaque personnage fut ajouté comme une extension de l’univers. Pendant six années, on nous a servi du vent. Ne l’oubliez pas.

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Final Fantasy XV tient toutes ses promesses en soignant le voyage mais aussi sa destination. Même si le scénario est construit maladroitement, que le jeu s’offre des opportunités de développement via le trans-média parfois contestables, on est face à une oeuvre qui raconte une histoire et des personnages. Mieux que quiconque.

Le chemin et la destinée d’un roi et de ses sujets (spoils)

En effet, ce qui ressort de Final Fantasy XV est clairement le travail autour des personnages, de l’évolution de leurs relations et, probablement ce que le jeu a réussi de mieux, une véritable osmose entre les membres du groupe accompagnant Noctis. Le road trip, prétexte assez hasardeux pour la découverte du monde d’Eos permet de sceller le joueur à la destinée de nos héros.

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Parce que, là où le jeu prend un tournant presque inattendu, c’est dans sa capacité d’aller au bout de ce qu’il raconte. Là où certaines destinées sont soumis au happy ending pour ne froisser personne, Final Fantasy XV n’hésite pas à sacrifier son héros, non pour dramatiser l’histoire mais parce que c’est tout simplement la seule issue possible et crédible.

En fait, on se dit dès le départ qu’il y aura forcément une fin ouverte pour offrir à Final Fantasy XV une ouverture sur son exploitation future. Mais Hajime Tabata aime les fins qui marquent, qui sont cruelles avec ses héros. Celle de Final Fantasy Type-0 avait choqué par son dénouement tragique mais justifié. Il ne semble visiblement offrir aucun cadeau pour ce Final Fantasy dont il eu la charge.

C’est ce qui fait, à mes yeux, l’un des Final Fantasy les plus ambitieux sur le plan du scénario après Final Fantasy VIII et Final Fantasy X. Un Final Fantasy prêt à sacrifier son roi qui régna pendant dix longues années depuis ce trailer durant l’E3 2006 à la sortie du jeu, le 29 novembre 2016. Maintenant, Square-Enix peut souffler. Et Noctis reposer en paix.

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Beyond Two Souls : quand le jeu se prend pour un grand film

Beyond Two Souls : quand le jeu se prend pour un grand film

Beyond Two Souls est un jeu vidéo sorti sur PS3 en 2013 puis réédité sur PS4 (en duo avec cette purge de Heavy Rain) fin 2015. Ce fut l’occasion pour moi de découvrir ces deux jeux souvent assez décriés car « pas vraiment des jeux vidéo » notamment Beyond Two Souls donc les critiques furent mitigés. Mais qu’en est-il vraiment ? 

Mauvaise trajectoire 

 

Je vais être honnête : c’était mal parti pour que j’apprécie Beyond Two Souls. Vraiment mal parti. J’avais détesté Fahrenheit sur PS2. Un gameplay moisi d’abord (les tutos c’est pour les nazes) et pas vraiment adapté à la console et une narration lente malgré un gros effort de mise en scène. J’en garde donc un souvenir assez mauvais, particulièrement parce que j’ai dû m’y reprendre à 4 ou 5 fois pour me mettre au jeu. 

Et c’est pas vraiment mieux pour Heavy Rain où la seule chose qui m’a motivé à aller au bout est son scénario. Simpliste et efficace, on y retrouve beaucoup l’ambiance du film Seven. Mais le plus dramatique dans ce jeu est son gameplay moisi au possible tuant tout plaisir de jouer. Autant faire un film plutôt que s’embêter à demander au joueur de balancer la manette dans la pièce pour effectuer une action contextuelle. Et quand vous commencez à pester parce que ça fait dix minutes que vous arrivez pas à ouvrir une porte, ça devient rapidement agaçant. Très agaçant même. 

Autant dire que à commencer Beyond Two Souls j’avais de grosses craintes, fondées par le fait que le jeu s’était pris une volée de critiques (là où les autres s’en sortaient encore avec de bons avis) mais aussi par la peur de retrouver un gameplay casse-pieds. Que ce soit du film interactif ne me dérange pas du tout (je vous l’ai pas encore dit mais j’ai adoré Until Dawn) mais il est important, dans ce genre de jeu, que le gameplay et la narration fonctionnent ensemble pour que le joueur soit dans l’ambiance sans se poser des questions techniques sur comment ne pas trébucher par terre. 

Beyond Two Souls : quand le jeu se prend pour un grand film

Te poses pas trop de questions ? 

 

Je vais couper court au suspens : j’ai aimé Beyond Two Souls. Beaucoup. Enormément. J’ai été touchée malgré la narration complexe et lourde par la vie de Jodie. La narration découse un procédé pas très subtil souvent utilisé au cinéma pour donner de l’épaisseur aux personnages, construire l’intrigue mais aussi la résoudre. Dans un jeu vidéo, il est rare de voir une intrigue aussi décousue formées dans le cas présent de passages de la vie de Jodie. On passe ainsi de scènes de sa vie d’adultes à son enfance mais aussi son adolescence. Pour autant, les scènes sont plutôt bien construites et amenées pour ne pas paraître trop inefficaces. 

On assiste plus qu’on décide de la vie de Jodie et on n’a donc pas de réponses immédiates aux choix effectués. D’un autre côté, le jeu empêche l’échec (sauf à la fin), ce qui se traduit par une facilité presque déconcertante : peu importe qu’on échoue, le jeu continue. Mais c’est aussi une force : le joueur n’est pas en phase de réflexion par rapport aux choix effectués et choisi donc pour poursuivre selon ce qu’il décide sans passer par la case de « fin brutale ». 

Concernant le gameplay, il est effectivement d’une facilité déconcertante mais pas seulement. Il est aussi remarquablement simplifié. Et ça, c’est une pure bénédiction ! Alors certes, ça fait qu’on joue pas vraiment à un jeu vidéo mais enfin on est plus à balancer la manette à travers la pièce. OH JOIE. Profitons enfin pleinement du film. Pardon, du jeu vidéo je voulais dire.

L’OST est digne d’une composition cinématographique de qualité.

Une histoire bouleversante et une conclusion prodigieuse

 

Happée dans l’histoire et les personnages, ma seule crainte fut la fin. Dans ce genre de récit rempli d’émotions, de personnages forts et d’évènements importants, il n’est pas évident d’y donner une conclusion. Notamment parce que après tout les révélations et ce qu’on a traversé, il faut pouvoir retourner une nouvelle fois le joueur en bourrique. Et pour le coup, ce fut totalement réussi. Alors peut-être parce que je suis trop naïve mais je dois dire que je me suis aussi coupé d’Internet pour profiter du jeu sans se faire spoiler méchamment (ce qui est rapidement débile vu que c’est le principal moteur du jeu).

Le jeu possède de nombreux moments forts, larmoyants. Les sans-coeur vous diront que c’est de « trop », que il y a beaucoup trop de clichés. Certainement mais moi j’ai été tout simplement touchée. Ce qui m’a manqué sur d’autres jeux comme Life Is Strange que j’ai trouvé mauvais alors que pourtant il joue dans la même cour que Beyond Two Souls. Mais aussi parce que ce dernier a finalement touché directement à ma vie et mes origines. C’était totalement inattendu et c’est fatalement ce qui a provoqué cette formidable émotion.

C’est certain que ça ne marche pas sur tout le monde et qu’il est évident que c’est aussi le risque de ce genre de jeux de proposer une histoire se basant sur de l’émotion pure. Mais c’est aussi une composante qui vaut le coup d’être mise en avant et exploitée tant elle peut marquer les joueurs au plus profond de leur être sur les thèmes abordés. 

Beyond Two Souls : quand le jeu se prend pour un grand film

Conclusion

 

Beyond Two Souls m’a retournée comme jamais. Ce fut une de mes plus belles expériences vidéoludiques. Comme quoi, après être si mal partie avec Quantic Dream, j’ai finalement trouvé mon bonheur dans leur ludographie. Alors certes, c’est plus du cinéma que du jeu vidéo mais j’apprécie de plus en plus cette voie prise par certains jeux.