Trop de jeux déconseillés aux moins de 18 ans ? Explications

Il a bien une chose qui n’a pas dû vous échapper depuis plusieurs années, c’est l’abondance de jeux vidéo marqué d’un gros macaron rouge avec écrit « 18 » soit pour « déconseillé aux moins de 18 ans ». Déconseillé oui, pas interdit, car il n’y a pas de législation d’Etat autour de ce système. On est donc dans une optique de simplement avertir les potentiels acheteurs et parents autour de la violence d’un jeu vidéo. Et si il y a bien une chose qui marque le jeu vidéo ces derniers temps : c’est la sur-représentation de jeux video violents, au point que les amagalmes furent rapidement fait après les attentats à Paris en novembre dernier. Mais au final, il y a t-il autant de jeux vidéo hyper-violents ?

Zone of the Enders, la version HD a écopé d'un beau macaron rouge. Inexplicable.

Zone of the Enders, la version HD a écopé d’un beau macaron rouge. Inexplicable.

Réalisme et représentation de la violence 

 

Le principal moteur pour expliquer cette sur-évaluation des jeux vidéo tient d’un argument tout à fait explicable : le réalisme. Les jeux vidéo, au fil des années, ont gagné en réalisme et en représentation d’univers beaucoup plus violents, matures et sanglants. Ou du moins, ce qui paraissait moins violent avant le devient forcément plus aujourd’hui. Mais cette sévérité dans l’attribution de la classification PEGI (passage obligé pour les éditeurs pour voir leurs jeux commercialisés : la majorité des enseignes se refusent à vendre des jeux qui n’ont pas d’étiquettes PEGI) tient de l’abberation. 

Autant il est normal de donner une classification élevée à des jeux qui comportent des scènes de violence insoutenables, autant il est difficile d’expliquer comme un jeu relativement sain comme Tales of Zestiria ait écopé d’un -16. 

Parce que, soyons honnête, on est loin d’une saga sanglante même si, dans la majorité des RPG, on est des tueurs en série en dézinguant tout sur notre passage. Mais mince, c’est pas Drakengard. Ni même NieR qui lui eu droit à un beau macaron rouge. Et si le jeu fait effectivement pas du tout dans la dentelle (mais voilà Taro Yoko n’a jamais fait dans le bisounours), on est loin d’une oeuvre horrible et d’une violence inouie. On pourra également repasser sur la classification des Final Fantasy. Depuis l’épisode XII, la série se voit déconseillé aux moins de 16 ans. Et s’il est vrai que le jeu bénéficia d’une réalisation et de graphismes époustouflants, la violence n’est pas moindre mal. On peut se reposer sur le contexte de guerre qui rend le tout relativement violent. Mais franchement : si un jeu vidéo ne repose pas sur un contexte propice aux conflits, quel intérêt d’écrire la moindre histoire ? Même les jeux de plateforme ont des ennemis et un contexte où l’on doit affronter en affronter. 

A côté de ces choix de classifications hasardeux, certains jeux étaient justement relevés en terme de classification. C’est le cas de GTA. Autant les deux premiers sur PS1 ne sont pas hyper violents – les graphismes d’époque ne permettent pas de mesurer une représentation très réaliste de la violence – on reste  cependant dans un contexte bourrés d’actes immoraux : on tue et on écrase des innocents sous fond de missions à remplir pour le compte d’un gang. Logiquement le jeu se retrouve avec une mention -16 en vue de sa violence. En 2001, GTA III sort et devient le jeu vidéo le plus vendu de cette génération. Un open world gigantesque qui met le monde par terre, un univers incroyablement réaliste…et une violence brutale qui transformera le jeu en bouc-émissaire pour les associations anti-jeu vidéo. 

Le problème c’est que le jeu gardait sa classification -16. Et à côté on retrouvait d’autres jeux avec une classification justifiée mais avec une image d’hyper violence par rapport aux GTA-like. Comment expliquer à ses parents que Devil May Cry est clairement pas aussi violent que GTA, qu’on affronte des monstres et qu’on sauve le monde ? Mais les deux jeux partagent la même classification. Et au moins, depuis GTA Saint Andreas, la saga de Rockstar bénéficie du label rouge. 

Déclassage progressif du -18 

 

Les jeux déconseillés aux moins de 18 ans sont aujourd’hui nombreux et la question qui se pose souvent : est-ce bien nécessaire ? Et surtout, cette classification ne dévalorise-t-elle pas l’utilisation de la classification d’âge la plus élevée ? 

L’utilisation massive du PEGI 18 tend à amoindrir sa force. Là où c’était avant une véritable sanction pour les jeux – d’ailleurs certains éditeurs faisaient en sorte de ne pas être classifiés au dessus d’un certain seuil pour éviter les répercussions économiques – aujourd’hui le macaron rouge est devenu un véritable argument commercial. Du coup, il est difficile pour l’organisation PEGI de faire valoir d’une vraie dénonciation en matière d’ultra-violence par rapport aux logiques commerciales qui font baver les morveux. 

Si de tout temps, l’ultra-violence a fait vente auprès des amateurs du genre, force est de constater que celle-ci ne constitue même plus un socle de maintien dans l’univers vidéoludique : là où le jeu vidéo s’est voulu aussi destiné aux adultes avec des titres plus matures abordant des thèmes moins enclin à être porteurs auprès du jeune public. Et si dézinguer du monde n’a jamais fait de mal, cette « surenchère » de violence ne fait qu’accentuer l’amalgame entre l’ultra violence et la présence de ces jeux « -18 ». 

Final Fantasy XII, premier épisode de la série a écopé d'un -16 pas vraiment justifié...

Final Fantasy XII, premier épisode de la série a écopé d’un -16 pas vraiment justifié…

Mais surtout, ce déclassage de la classification ne provoque qu’un nivellement vers le bas en matière de pédagogie vidéo-ludique. Là où la classification PEGI se devait être une véritable force de frappe en matière d’éducation numérique en proposant un système pour éclairer les acheteurs sur la potentielle violence d’un jeu vidéo, on se retrouve avec un système mal fichu et mis en berne par des logiques commerciales. L’effort donné à l’éducation numérique tend à être de plus en plus difficile à exploiter dans une optique d’éducation aux jeux vidéo.

Du coup, l’explication autour de la présence aussi paradoxale du -18 sur beaucoup de jeux vidéo et le fait de voir autant de jeunes y jouer tient autant d’une logique de communication marketing qu’une totale méconnaissance du système, relayé par l’action de l’organisation PEGI à ne pas réadapter son système aux jeux vidéo actuels. Le réalisme, argument solidement amené par une progression dans l’évolution des graphismes tend à devenir un argument boiteux étant donné que tous les jeux jouent désormais dans la même cour. Alors, entre condamnation autoritaire de jeux vidéo face au public et justification de la violence, quelle approche devons-nous appréhender ? 

Une réappropriation du système à envisager ?

 

Le système de classification actuel doit évoluer, et du moins prendre en compte des réalités concernant le marché vidéo-ludique et en conséquences, adapter la classification selon des choix réellement pertinents, au-délà de la simple représentation graphique de la violence. Ainsi, la classification -18 redeviendra ce qu’elle est censée être : la représentation de jeux à la violence réellement inouie, difficilement supportable. Et non plus de cette violence banalisée. 

Culture du viol et impact de l’imaginaire

Culture du viol et impact de l'imaginaire

On aurait aimé se lever ce matin et se dire que c’est un cauchemar : après tout, ce n’est juste pas normal, ni même logique. A quoi servent toutes ces campagnes de prévention, notamment en milieu scolaire. A quoi servent les associations de défense de victimes de viol ? A quoi servent ces lois pour protéger les victimes ? Ipsos, l’institut de sondage et l’association Mémoire traumatique et victimologie ont brisé un tabou qu’on aurait mieux aimer ne pas savoir, même si au final c’est une réalité à laquelle on se dérobe : la représentation du viol dans notre société. 

 

Quand les victimes deviennent coupables 

 

Ce qui ressort surtout des différents chiffres et questions, c’est la méconnaissance totale du viol, de ses conséquences et paradoxalement de son fait d’être un crime. Evidemment, on en dira que c’est impossible d’être jugé sans en avoir été victime mais le constat est là, souvent mis en évidence par les médias, quand ceux-ci s’attaquent au sujet : le film Les Accusés avec Jodie Foster dans le rôle d’une victime de viol qui peine à faire reconnaître le crime auprès de la justice rèvèle aussi une part d’ombre : une femme qui accuse de viol a forcément fait en sorte de l’être. Trop aguicheuse, trop sexy, trop belle. Trop conne même. N’ayont pas peur des mots. 

L’idée misérable que la victime a forcément fait quelque chose de mal pour être maltraitée revient souvent : dans le harcèlement, on en vient souvent à considérer que la victime en fait surement trop, qu’elle veut faire du mal aux autres alors qu’en fait, elle ne cherche qu’à trouver une solution contre ses harceleurs. Et on en arrive à des personnes qui se suicident par désespoir de ne plus voir de solutions. Cette extrémité dans les faits et gestes font aboutir la sortie de nombreuses lois et de décrêts dans le but de montrer que l’Etat est conscient du problème. Mais ça ne résoud au final rien et les idées restent. 

Les campagnes de prévention trop lisses, une administration qui se fait bien voir et des gens brisés à vie : voilà ce qui en ressort. Mais pas seulement : comme le montre l’étude dont vous pouvez visualiser le contenu complet dans le lien joint, il y a aussi une part importante de la société dans l’acceptation et la vision des faits. Et c’est ce que cette étude remet en cause.

L’imaginaire de la culture du viol

 

Véhiculée en partie par la pornographie, la culture du viol est un phénomène faisant partie intégrante de l’imaginaire humain. Beaucoup de femmes et d’hommes disent rêver – mais seulement rêver hein – du viol et du plaisir ressenti, chose qui évidemment choque énormément les victimes de viol mais aussi les associations. Mais cette réalité fait que dans l’imaginaire collectif, la culture du viol est loin d’être simplement un fait criminel. C’est peut-être pour cela que l’étude semble aussi catastrophiquement véçue par les médias ; que beaucoup sont choqués par les chiffres et ces constatations. Mais dans le fabuleux monde de la pornographie, le viol est une composante de scénarios et mis en scène dans ce type de média. 

Choquant, dégradant pour l’image de femme et surtout donnant une interprétation de la chose complètement infondée : le porno n’a jamais prétendu être ancré dans une réalité, ni même de proposer quelque chose de sain. Après tout, c’est comme les jeux vidéo : on tue des gens mais ça veut pas dire qu’on fera la même chose. Le porno c’est pareil ; on ne violera pas quelqu’un dans la rue après avoir vu un film de cul. Pour autant là où la terminologie semble différente : si les uns et les autres font clairement la différence entre un jeu vidéo et la réalité, le porno semble être lui avoir une répercussion sur le public bien plus importante, notamment sur les adolescents qui seraient – semble-t-il – influencés par le visionage de vidéos pornographiques. 

C’est probablement ce qui fait le plus peur en plus de ce fait de société où le viol est souvent démonté par des clichés sexistes où la place de la victime est remise en cause. Comment mener à une éducation sexuelle saine quand le reste du monde te dit de ne pas écouter ce qu’on dit ? 

Façade 

 

Dans mes articles je parle souvent du Japon, de son dévergondage total concernant la sexualité et du rapport homme/femme complètement biasée par une utilisation du viol comme mécanique automatique dans leurs jeux; mangas ou dessins animés. Je ne sais pas comment c’est vécu dans le pays mais dans notre sacro-sainte occidentalité, il est certain d’une chose : on a un problème avec la sexualité.

Je ne dis pas qu’il serait sain de l’afficher comme le Japon mais d’au moins réaliser que ce problème sociétal est dû aussi à cette volonté de cacher la pornographie sous un tapis, en ignorant ses conséquences. Puisqu’en la cachant, on la banalise et sous-traite un problème que de nombreux sociologues et psychologues essaie vainement de mettre en alerte. Mais combien de livres, combien de mémoires, de thèses pour finalement en arriver à ça : on en parle, on alerte mais pour un résultat vain. Et si au lieu de diaboliser la pornographie et fermer les yeux sur la culture du viol, on avançait ? 

Trust – Intrusion

Trust - Intrusion

A côté de quelques horreurs vues ici et là pour les besoins de mon mémoire, il me fallait quand même parler du film le plus réaliste qui soit en matière de cybersexe. Le sujet des rencontres sur Internet qui tournent mal ne sont pas nombreux. Le cybersexe reste encore tabou dans le milieu du cinéma. Mais c’est pourtant le sujet du second film de David Schwimmer. 

Pour ceux qui comme moi ont grandi avec la série US Friends David Schwimmer c’est surtout Ross. Et on a dû mal à imaginer que derrière ce personnage se tient un acteur / réalisateur engagé sur le front de la protection des mineurs sur Internet avec l’organisation américaine The Rape Organization. Un engagement assez terrible mais qui donne raison à la création d’un long-métrage éprouvant et d’un réalisme désarmant. Trust, édité sous le nom Intrusion en français, c’est le film qui devrait être diffusé dans tous les collèges / lycées. 

Le film est en effet bien plus juste que n’importe quelle campagne de sensibilisation aux dangers d’Internet. D’une part car le film ne diabolise pas les réseaux sociaux et raconte juste une mauvaise rencontre. Mauvaise rencontre que n’importe qui peut faire. Alors certes, pour beaucoup, le fait de se faire avoir sur Internet par un prédateur sexuel relève d’un manque de dicernement de la personne, d’un contexte social propice à l’écartement et d’une personnalité fragile. 

Mais en réalité non : Annie n’est qu’une jeune fille banale. Certes, elle manque de confiance en elle et ne se sent pas très bien dans sa peau de jeune adolescente. Cette situation est celle de nombreuses personnes et ne soutient pas la thèse d’un danger systématique ; sinon les agressions sexuelles sur Internet pollueraient les médias. Malgré sa personnalité, Annie est entourée d’une famille aimante et proche d’elle. Simplement, comme tant d’autres, elle est sur les réseaux sociaux et discutent avec des personnes connues par le biais d’Internet.

Non les réseaux sociaux ne sont pas dangereux

Les trente premières minutes sont riches pusqu’elles montrent la progression de la relation entre Annie et Charlie au travers de leurs échanges. Les discussions s’enchaînent jusqu’au premier climax : l’âge de Charlie monte en flèche au fur et à mesure des échanges : d’un jeune homme en terminale il devient par la suite un jeune étudiant puis un étudiant en fin de cycle. Pour autant, Annie, charmée par les photos, ne se résoud pas à arrêter de lui parler. Elle tombe amoureuse. Parce que c’est le seul qui lui dit qu’elle est belle et qui semble l’aimer telle qu’elle est. 

Alors bon, les septiques diront qu’elle n’avait qu’à être vigilante, de ne pas faire confiance à cet homme. Facile à dire. Ces personnes sont de fins manipulateurs, capable de cloisonner une personne en la travaillant pendant des semaines, des mois voire même des années. Pour cela, ils utilisent les réseaux sociaux en créant de faux profils et réussisent à se créer une identité suffisamment crédible pour qu’elle soit perçue comme réel pour n’importe qui. Et ce n’est pas les réseaux sociaux qu’il faut blamer. En fait, il n’y a rien à blamer, c’est juste que les outils numériques permettent aujourd’hui de brouiller les pistes et de se créer une identité virtuelle crédible. 

D’ailleurs, pour ceux qui ont déjà essayé de créer plusieurs comptes Facebook – pour des jeux, pour des raisons professionnelles etc – la facilité déconcertante pour être reconnue comme une vaie personne par le réseau montre une limite d’un système connexion et de partage de données. Qui peut savoir qui se cache derrière tel nom ? Et puis, comment contrer l’usurpation d’identité, phénomène dont Facebook ne sait pas se défaire, ni même des comptes piratées. Mais en soi, ce réseau social, comme tant d’autres, n’est pas dangereux. 

Au jeu de l’autruche, les Etats sont maîtres.

Trust va plus loin que n’importe quel autre production dans la manière de représenter son sujet. A savoir que les moyens mis à disposition pour contrer les crimes sexuels sur Internet sont bien trop faibles : Les Etats manquent de moyens, comme le montre le film. Dans un pays comme les Etats-Unis, la taille du territoire et les politiques sociales appliquées au sein de chaque Etat compliquent lourdement la tâche de combattre la cybercriminalité sexuelle. Plus généralement, le coût d’un tel dispositif est bien trop grand et les pays centrent actuellement tous leurs moyens financiers et techniques contre le cyber-terrorisme. 

Ainsi donc, les institutions gouvernementales accordent des dispositions médiatiques bien tièdes, d’autant plus que l’amalgame est souvent de mise quand on évoque les réseaux sociaux et Internet. Alors que l’Etat français prend la résolution de mobiliser l’éducation numérique, on ne parle que des outils technologiques qui seraient super top pour les jeunes. C’est bien, très bien, mais dans ce cas-là, il faut opérer un discours cohérent lorsque le sujet de la protection des jeunes sur Internet fait l’objet de campagnes. Campagnes qui abordent des thèmes très intéressants (e-réputation, harcèlement, addiction) mais qui ô jamais ne parlera du cybersexe. Tient donc ? La carte du tabou est une nouvelle fois jeté : PARCE QUE C’EST MAL D’EN PARLER. Oui en Majuscule. 

Mais c’est aux professions relevant de la santé et du social d’en parler, me dit-on. Et aux parents aussi. Comme si les parents pouvaient savoir, déjà, ce qui se trame sur Internet. Que la stigmatisation des réseaux sociaux conduit à des conflits et d’une imprudence majeure : On ne connait rien de ce que nos enfants vivent sur le Web. Revenons à Trust : les parents d’Annie ne lui interdisent pas l’utilisation des réseaux sociaux. Ils savent qu’elle discute avec des inconnus et lui disent juste de faire attention. Comme n’importe quel parent. Et comme n’importe quel parent, on ne pense pas aux dangers, parce que c’est un écran mais aussi parce que on fait confiance à son enfant. Et que ce n’est pas au travers de spots publicitaires qui ne soulagent que la conscience des gouvernants qu’on peut faire prendre conscience aux parents et enfants d’agir de manière responsable.

Reconstruction parentale 

Trust ne cède pas aux codes cinématographiques habituels : à savoir que la réalité face aux crimes sexuels ne peut pas se régler par un soudain revirement de situation et que la destruction de la victime n’est pas isolé : l’entourage est aussi en souffrance. Mais le plus dramatique est le personnage d’Annie : sous l’emprise psychologique de son violeur, elle est incapable de saisir l’ampleur de son drame, à savoir qu’elle a été violée. Elle mettra du temps à comprendre, jusqu’à ce que le FBI réussi à relier l’ADN de son violeur sur d’autres affaires concernant des jeunes filles. Celle-ci prend conscience alors de la réalité : que c’est très facile de dire des choses via Internet, que la sincérité peut se camoufler par des mots et que personne ne peut certifier leur véracité. 

Le personnage du père, interprêté par Clive Owen – incroyablement émouvant – est celui dont la souffrance prend une portée saisissante. Il se met petit à petit à s’en vouloir de ne pas avoir su protéger sa fille de ce danger et se met en tête de traquer Charlie. Face à lui se tient sa femme, tout autant désespérée mais incapable d’aider son mari dans sa détresse. L’une des scènes les plus marquantes est lorsque le père décide de traquer des pédophiles sur un réseau social en se faisant passer pour une jeune adolescente de 14 ans. Comme un miroir envers sa fille. 

Mais comment envisager une reconstruction quand on sait que la possibilité de coincer le violeur est mince, que ce dernier apparait, en famille, dans le générique de fin. C’est un homme normal, simple professeur de physique, marié et avec un petit garçon. Le film laisse donc un goût amer et l’impression d’un combat qui ne trouve pas de résolution. Mais c’est une réalité car un « happy ending » n’aurait jamais pu alors donner autant de force au propos. Réalité qui montre aussi une sorte d’incompréhension face à quelque chose qui dépasse complètement notre société.  

Conclusion 

David Schwimmer signe un film profondément humain mais aussi dérangeant. Le sujet l’est, bien entendu. Mais c’est surtout la justesse du traitement et une volonté de proposer une histoire qui soit réaliste et atteignable à l’échelle des humains. Pour autant, on est en droit de parfois se poser la question de pourquoi les pays et les médias sont incapables de dépasser ce tabou. Comme si, d’un point de vue sociétal, notre société blâmait les raisons pour mieux se cacher de son impossibilité d’agir. 

C’est aussi pour ça que dans le rapporot que les jeunes ont au numérique et à l’éducation qu’on veut leur donner pour demain face au monde virtuel, il faut absolument briser ces tabous. Parce que parler d’éducation numérique sans parler de cybercriminalité c’est oublié que le monde virtuel est aussi violent que le monde réel. Parfois même plus, et un écran ne protège pas. 

Les jeux vidéo pour les nuls

Mesdames, messieurs. Je m’excuse de briser la trève hivernale à deux jours de Noël – et d’abandonner ma nouvelle partie de Xenoblade Chronicles premier du nom – pour réagir à un article partagé par une connaissance sur Twitter. En voici le lien : 

NON, le jeu vidéo ne façonne pas des terroristes 

 

Constat presque effarant un mois après les attentats du 13 Novembre dernier, il fallait, au nom de la bien pensante société, trouver un bouc émissaire pour satisfaire les ménages français. Cette excuse c’est les jeux vidéo, média propulsé depuis plusieurs années faisant du tort, selon les médias français, à la télévision et aux journaux. Parce que oui, cette boîte accrochée à votre télé est synonyme, pour nombreux scientifiques et intervenants en milieu éducatif, d’abomination du mal transformant nos petits anges en affreux démons. 

Soyons clairs : jouer à un jeu vidéo violent ne vous rend pas fou ni violent. Je ne doute pas, et je l’ai démontré ici même sur ce blog, que une prolongation ou obstination à jouer à uniquement des jeux hyper violents peut rendre agressifs et sujet à mener des actes violents. Mais c’est seulement un tout petit pourcentage de la population mondiale qui est sujette à cette problématique. Le reste du monde, lui, se porte bien. 

Le jeu vidéo, ce bouc émissaire parfait, cette institution qu’on aime démolir parce que facile à démonter : après tout, il suffit de faire un tour dans un magasin pour voir que les jeux violents sont nombreux. Trop nombreux peut-être. Violence qui n’aura qu’un impact zéro dans la tête du joueur. 

La violence ça existe depuis la nuit des temps 

 

Je ne suis pas sociologue au point de pouvoir bâtir une vraie étude sur la violence mais une chose est certaine : la violence, sous toutes ses formes, a toujours existé. On a aussi tué au nom de la religion et on avait pas besoin de jeux vidéo. Ce qui pousse les gens à agir, c’est une idéologie pour combattre. 

On ne peut pas lutter, malheureusement, contre l’effet pervers utilisé à travers les jeux vidéo. Certes, il y a toujours des dingues pour éditer des jeux vidéo sans morale mais ce n’est jamais ça qui poussera une personne à prendre une arme et à saccager un quartier. De même que ce n’est pas en jouant à un jeu vidéo qu’on va soudainement trouver cool de partir en Syrie pour s’essayer « In Real Life ». 

Pour revenir à l’article de Le Monde, ce qui m’a particulièrement perturbé, c’est le sens premier des mots de la journaliste. A savoir qu’effectivement, il y a un bien un contexte pour se taper dessus virtuellement mais que derrière il y a des thèmes forts, du simple fun à s’entretuer que à sauver des vies. Parce que, soyons honnêtes, on ne sauvera pas autant qu’on peut sauver dans un jeu vidéo. 

Je fais appel à toi, ô Education Numérique 

 

Ce qui m’a également perturbé dans cet article, c’est le détachement de la journaliste à évoquer les jeux de son enfant – désormais adulte. Mais, dites-moi, Madame, comment voulez-vous condamner quelque chose que vous avez, à ce qu’on voit, laisser faire dans votre propre maison ? 

Il est très délicat, à mon sens, de faire un amalgame sur le terrorisme en ressortant simplement des jeux des tiroirs de la chambre de votre fils. C’est très facile, dites-moi. Trop facile. Quand on a pas essayé, du moins dans sa propre maison, de mettre au point des arguments développés pour les autres, il n’y a, à mon sens, aucune raison de légitimer un amalgame aussi fort. 

Que on laisse un jeune enfant jouer à un jeu vidéo violent, c’est effectivement mauvais. Mais tout dépend ce qu’il y fait. Ecraser des piétons et brûler des voitures dans GTA c’est usual business. Qu’il se balade dans un monde ouvert pour le fun aussi. Mais là, ça serait aussi prendre un bouc émissaire facile à démonter. 

Alors, parents, ne vous laisser pas embominer par les médias. Jouez, partagez avec vos enfants des expériences vidéoludiques et apprenez avec eux à décoder l’univers des jeux vidéo. Sans préjugés, sans amalgames. 

Les jeux vidéo pour les nuls